Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

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    10-May-2015

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Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft fr Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).

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  • 1.ZWISCHEN ZUFALL UND KONTROLLEGaming Communities und das Spekulative des SpielsFelix Schrter, M.A. GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main1

2. GliederungEinfhrung: Unsicherheit und RisikoEine kurze Geschichte der SpekulationFallbeispiel: Zufallselemente in digitalen SpielenFazit: Zwei Paradoxa der Spekulation 2 3. Unsicherheit und Risiko 3 4. Unsicherheit und Risiko Spielen als eine ungewiss! Bettigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht, da bei allem Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen, der Initiative des Spielers notwendigerweise eine gewisse Bewegungsfreiheit zugebilligt werden mu. (Callois 1960: 16) Ungewissheit des Ablaufs vs. Ungewissheit des Ergebnisses 4 5. Unsicherheit und Risiko Spiele als systems of uncertainty (Salen/Zimmerman 2004: 173) Unsicherheit auf zwei Ebenen: on a macro-level relating to the overall outcome of a game, and on a micro-level relating to specic operations of chance within the designed system. (ebd.: 174) 5 6. 6 7. Unsicherheit und Risiko Unsicherheit vs. Risiko The essential fact is that risk means [] a quantity susceptible of measurement. [It] is so far dierent from an unmeasurable one that it is not in eect an uncertainty at all. We shall accordingly restrict the term uncertainty to cases of the non- quantitive type. (Knight 2005: 19f.) 7 8. UnsicherheitRisiko 8 9. Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele9 10. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18)10 11. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine 198111 12. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine Nintendo Power (ab 1988) 1988 Vorberichte Spielbesprechungen Strategy Guides Karten12 13. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Strategiebcher Tabellen mit Gegenstndenu. Waen1990er Karten Quest- bzw. Missionslisten Komplettlsungen 13 14. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer Game Geni! (1991) Technischer Enhancer frdas Nintendo EntertainmenSyste# ermglichte Unverwund-barkeit, Verfgbarkeitaller Waen etc.14 15. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer 1990er15 16. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation spielerischen Kapitals (vgl. Consalvo 2007: 18) Modding 1990er16 17. 17 18. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature 18 19. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-FeatureRogu! (1988) Rume und Gegner zufllig generiert Grund: begrenzter Speicherplatz 19 20. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rume undGegner 20 21. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rume undGegenstndeGegner 21 22. Gegenstnde22 23. Gegenstnde23 24. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rume undGegenstndeQuestsGegner 24 25. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rume undGegenstndeQuests VerhaltenGegner der KI 25 26. Verhalten der KI26 27. Zufallselemente in digitalen SpielenZuflligkeit von Spielausgngen und Spielelementen als zentralesGameplay-Feature Rume undGegenstndeQuests Verhalten MinigamesGegner der KI 27 28. Minigames28 29. Minigames29 30. Minigames30 31. FazitEin Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lsst sich als Ringenum ihr spekulatives Moment beschreiben.Paradoxon 1: Industrie vs. Community Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,aber auch: hhere Ergebnisoenheit, hherer Wiederspielwert Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren SpielerlebnissenParadoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko Zufallselemente in Spielen erhhen die Ungewissheit von Spielausgngen,aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgngen quantizierbar. Der Begri der Spekulation kann fr die Analyse vonAneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden.31 32. Das wars.32 33. LiteraturCaillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch.Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard).Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games.Cambridge, MA: MIT Press.Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Prot. New York,NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press).Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game DesignFundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. 33

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