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Gamification Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern

Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern

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Homo ludens" - Spiele begleiten uns mittlerweile Tag und Nacht und haben weltweit viele Bereiche erobert - vom einfachen mobilen Spiel über die Pflege von Bauernhöfen und Tieren in sozialen Netzwerken bis hin zu aufwändigen Produktionen im Hollywood-Stil. Viele Mechaniken, Prozesse und Elemente aus diesem Bereich (vor allem aus dem Online- und Mobile-Bereich) haben mittlerweile artfremde Geschäftsbereiche erobert. Dieser Vortrag zeigt einige Erfolgsgeschichten, deren Gamification-Elemente und grundsätzliche Methoden zum Erfolg.

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GamificationWie spielerische Konzepte und Strategien

spielfremde Bereiche erobern

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„Gamification“ bei WikipediaAls Gamification oder Gamifizierung (seltener auch

Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder Datenqualität.

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Gamification is bullshit.

[…] invented by consultants as a means to

capture the wild, coveted beast that is

videogames and to domesticate it for use

in the grey, hopeless wasteland of big

business, where bullshit already reigns

anyway.“Ian Bogust

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Wie funktioniert das bei den Spielen selbst?

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Soziodemografie – in den letzten Monaten gespielt

FarmvilleBejeweled

Blitz Mafia Wars CityvilleTexas Holdem

Poker Café World FrontiervilleMonopoly

Millionaires Treasure Isle

BASE 566 442 352 323 293 243 231 183 151

Mean Age 31.5 32.3 31.8 31.3 32.2 31.2 31.3 31.1 31.0

% Male 56% 44% 72% 61% 72% 43% 60% 60% 53%

% Employed 66% 66% 71% 65% 71% 62% 64% 63% 66%

% White or Caucasian

63% 67% 61% 60% 66% 61% 64% 70% 61%

% Single, Never Married

43% 37% 43% 46% 39% 43% 45% 48% 42%

% with Bachelors Degree or Higher

32% 33% 36% 34% 30% 30% 29% 30% 33%

Quelle: Saatchi & Saatchi

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Soziodemografie – in den letzten Monaten „Social Games“ gespielt

Overall Males FemalesAges18–24

Ages25–34

Ages35–44

SmartphoneOwners

Tablet Owners

BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336

They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%

I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%

It gives me something to do when I am in the mood for something mindless 40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%

It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%

I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%

I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%

It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%

It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%

I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%

I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%

I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%

I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%

I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%

I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%

It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%

It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%

It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%

I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%

It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%

Quelle: Saatchi & Saatchi

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Bartles Spielertypen

Rätsel

Erforschen Bauen

AufgabenErkunden

TauschKooperation

HandelGemeinsame Aufgaben

Bewertungen

Auszeichnungen Rangliste

Sammeln

Titel Stufen

Herausforderungen

Gewinner/Verlierer

Direkte Vergleiche RanglistenDirekte Konfrontation

Wettkampf Abzeichen

Allianzen

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Das Konzept der Ebenen

Anfänger

Experte

Meister

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Der Motivationskreislauf

Positive EmotionenSpass / Stolz / Vertrauen / Neugierde

Virale Neukundengewinnung

(Soziale) Aktivierung Teilen / Helfen / Sich messen

Engagement des UsersMission / Spiel / Belohnung

Sichtbarer FortschrittStatistiken / Preise / Nachrichten

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Welche Branchen haben das zuerst übernommen?

- Medien

- Fitness

- Zunehmend Lernen / Ausbildung

- (Soziale) Netzwerke

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Marktgröße

Quelle: M2 Research

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Branchensegmente 2011

Quelle: M2 Research

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Strategische Implementierung - Ziele 2011

Quelle: M2 Research

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BEISPIELE

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Twitter

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Beispiel: Nike+

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Nike+

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Nike+

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Nike+

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AT: Runtastic

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Andere Branchen - LinkedIn

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Foursquare

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Honda / WeightWatchers

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BenchPrep

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AT: Data Dealer

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Alfred [email protected]

Mob. 0676 661 36 37

Skype: alfredhofer

Twitter: @insidetainment