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www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014 1 GAMIFICATION

Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele

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Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund: Nicht zur Unterhaltung vorgesehen Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen Lerninhalt integriert Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten Marketing Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen. Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.

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2. www.gotscharek-company.com 2 Einfhrung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek Was ist Gamification? Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund dazu? Wo liegt der Nutzen von Gamification? Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985) Voraussetzungen fr den Erfolg von Gamification Erfolgs- und Qualittskriterien fr serise Spiele Einsatzszenarien und Anwendungsflle von Gamification Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum Agenda. 3. www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP Firma Gotscharek & Company GmbH, Management- und Technologieberatung und Academy rund um Projektmanagement, Prozess- Management und Informationstechnologie ber 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement Zertifizierter Project Management Professional, PMP Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT Projektmanager, Berater, Coach, Trainer, Projektmanagement-Experte Blendet learning mit online-Simulations-Produkten / Serious Games 4. www.gotscharek-company.com 4 Was ist Gamification? Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. (Quelle Wikipedia.de) In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen gesprochen. Grundstzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das unabhngig von Alter und Geschlecht. 5. www.gotscharek-company.com 5 Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext Gamification Nicht zur Unterhaltung Erlernen von neuen Fhigkeiten und Kompetenzen Lerninhalt integriert Spielerische Vermittlung & Training neuer Fhigkeiten Nicht zur Unterhaltung Erlernen von neuen Fhigkeiten und Kompetenzen Lerninhalt integriert Spielerische Vermittlung & Training neuer Fhigkeiten Serious Games Fokus auf reiner Wissensvermittlung Unterhaltende Elemente untersttzen das Lernen Fokus auf reiner Wissensvermittlung Unterhaltende Elemente untersttzen das Lernen Edutainment 6. www.gotscharek-company.com 6 Spieleprinzipien Game Mechanics (1/3). Sichtbarer Status Titel, Ranglisten, Erfahrungspunkte Achievements Badges Nach auen sichtbare Anerkennung fr Erreichtes erhalten Vergleich mit anderen ermglichen, dadurch Wettbewerb frdern Freischalten neuer Level/Content als Belohnung fr Erreichtes Belohnungen fr Top-Spieler in der Rangliste Feedback Bewertung von Handlungen Instant Feedback Unmittelbares Feedback und Bewertung fr Handlungen bzgl. Aktivitten Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur Vermeidung negativen Feedbacks Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback fr ihn hilfreich ist Fortschritt Soll Aktuell Punktestand Fortschritts- anzeige Dynamische Anzeige, welche den Erfolg whrend der Durchfhrung einer Aufgabe visualisiert Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/ 7. www.gotscharek-company.com 7 Spieleprinzipien Game Mechanics (2/3). Entdeckbare Aufgaben Rtsel etc, klar def. Aufgaben Zeitlimitierte Aufgabenlsung Aufgaben/Herausforderungen mssen in bestimmter Zeit gelst werden Aufgabenlsung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lsen Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers Community Kollaboration Gemeinsame Problemlsung Motivation zur Zusammenarbeit (Multiplayer) Lsungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community das ggf. unterschiedliche Fhigkeiten/Wissen braucht Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit Frderung der Kommunikation untereinander Knpfen von Kontakten / Networking ber das Spiel Stufenweise Info-Freigabe Keine ber- forderung Schrittweise Info-Vermittlung Bindung an das Spiel Kaskadierende Info-Mitteilung Nur fr die aktuelle Aufgabe wichtige Informationen werden mitgeteilt berforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe Bonus unerwartete Auszeichnungen erhalten Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/ 8. www.gotscharek-company.com 8 Spieleprinzipien Game Mechanics (3/3). Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/ Epic Meaning Emotionale Bindung Episches Ausma Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele Arbeiten an etwas Groartigem und Erstrebenswertem aus Sicht des Spielers Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht mglich ist Ergebnis- Transparenz Kennt Auswirkung eigenen Handelns (Mglicher) Spielausgang ist vorhersehbar Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/ Erfahrungspunkte Spieler wird durch seine Handlungen bestrkt 9. www.gotscharek-company.com 9 Nutzen von Gamification. Verkrzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele fr praxisnahe Ausbildung Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass Fun-/Erlebnis-Faktor Lernen frdern durch spielerische Motivation Lernen ohne zu es zu merken Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitten Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoen durch erhhte Interaktion Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich prziser abschtzen und so gelingt es aus den gemachten Erfahrungen zu lernen Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln und .und .und 10. www.gotscharek-company.com 10 Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2). Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erinnern Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe nach erworben werden mssen Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt Zunchst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel 11. www.gotscharek-company.com 11 Einordnung von Spielen fr das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2). http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erschaffen Erinnern Bauspiele, kreative Spiele Strategiespiele Ressourcenspiele (Beschaffen von Ressourcen) Rollenspiele, Simulationen Puzzle Spiele Quiz, Memory Sage es mir, und ich werde es vergessen. Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten. Lass es mich tun, und ich werde es knnen. Konfuzius, *551 v. Chr. 479 v. Chr. wikipedia Chinesicher Philosoph 12. www.gotscharek-company.com 12 Einsatzszenarien und Anwendungsflle von Gamification (1/2). Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern, Erklrung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen Marketing/Vertrieb: Produkteinfhrung, Kundenbindung, Produktwerbung Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fhigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lsen Eine Auswahl mglicher Einsatzszenarien und Anwendungsflle 13. www.gotscharek-company.com 13 Einsatzszenarien und Anwendungsflle von Gamification (2/2). http://fold.it/portal/ 2011 Online Puzzle-Game (Faltungen) der Universitt Washington ermglichte die Entrtselung einer AIDS-hnlichen Proteinstruktur ber Gamer in wenigen Wochen Wissenschaftler hingegen haben mit der Untersuchung des Problems bereits mehrere Jahre zugebracht Foldit versucht die Struktur eines Proteins ber menschliche, intuitive Puzzle-Lsungs- Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb mit anderen gilt es, das bestgefalteste Protein zu kreieren Wissenschaft http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/ 14. www.gotscharek-company.com 14 Voraussetzungen fr den Erfolg von Gamification. http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3 Motivation Momentum Meaning Extrinsisch ber Belohnungssystem Intrinsisch ber Interesse der Person am Thema Schwung wird nur aufrechterhalten, wenn Schwierigkeitsgrad zu den Fhigkeiten des Spielers passt Spiel muss einem ber- geordneten Ziel dienen, mit dem sich der Spieler identifizieren kann Gartner zufolge muss jedes serise Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfllen: https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an 15. www.gotscharek-company.com 15 Praxisbeispiele Bayer International Management Simulation. http://bayer.bims.ag/ http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf HR//Services Competence Training & Development 16. www.gotscharek-company.com 16 Praxisbeispiele Vertriebsbereich BMW (x/x). http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html 17. www.gotscharek-company.com 17 Praxisbeispiele Negativbeispiel Moorhuhn. Moorhuhn Computerspiel aus 1999 Ziel: Werbespiel fr Whiskey-Marke Johnnie Walker Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als Bedrohung fr Betriebsumstze angesehen, da sich unverhltnismig viele Broangestellte damit die Zeit vertrieben Ein Hit fr viele Gamer, aber: Werbeziel nicht erreicht Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10 Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999 18. www.gotscharek-company.com 18 Praxisbeispiel Quiz zu Scrum Htten Sies gewusst? http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18 19. www.gotscharek-company.com 19 Praxisbeispiel Health-Quiz Kennen Sie Quickwert, Hmokrit und HbA1c? http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool- 62210.html 20. www.gotscharek-company.com 20 Gamification im Projektmanagement. In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des Projektportfolio-, Programm- und Projektmanagements im Vordergrund. Simulatoren werden im Rahmen von Blended Learning Konzepten eingesetzt, um vollstndige Szenarios, Projektmanagementablufe und Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos durchzuspielen. 21. www.gotscharek-company.com 21 Online Simulatoren fr termingetriebene und agile Projektabwicklung. Die berschaubare Simulationsdauer von 60 120 min je Simulationslauf ermglicht eine einfache Integration in Prsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung Bedienung ist rasch zu erlernen, optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete 22. www.gotscharek-company.com 22 bersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren. Produkte und Anwendungskonzepte ein Auszug Produkt Art Inhalt SimulTrain Computersimuliert, Multimedial Durchfhrung eines mittelgroen Projektes CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von Stabsfunktionen TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise Webbasiert Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn fr einen Freizeitpark CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2-Theorie Sharkworld Computersimuliert, Einzelspieler Bau eines Hightech-Haifischaquariums mit dem Namen Sharkworld Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie 23. www.gotscharek-company.com 23 Kontakt Details Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek Tel.: +49 6181 66 27 90 www.gotscharek-company.com [email protected] Bildnachweise: Business in action alphaspirit - Fotolia.com play icon Alex White - Fotolia.com