of 97 /97
STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET Gamification und mobile Endgeräte ... eine Traumhochzeit Markus Breuer - The Otherland Group

Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Eine Präsentation, die ich anlässlich der MobileTech Conference 2011 in Mainz gehalten habe. Der größte Teil der Präsentation ist tatsächlich eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics für Kundengewinnung und -Bindung. Tatsächlich ist die Kombination von Gamification mit mobilen Endgeräten aber wirklich eine Traumhochzeit: Sie erlaubt komplexere, spannendere Spiele mit starken Realitätsbezug und ist zugleich ein idealer Brückenschlag von Online-Marketingaktivitäten in die physische Welt (zum Beispiel an den Point of Sale).

Text of Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

  • 1.STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NETGamication und mobile Endgerte... eine TraumhochzeitMarkus Breuer - The Otherland Group

2. The Otherland Group Seite 2Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff berhaupt kennt. Eine sehr weitverbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein Spiel sehen tatschlich erfllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels. 3. The Otherland GroupSeite 3... und manchmal wird das sehr deutlich. 4. bersichtWas Gamication nun wirklich istWofr sich Gamication gebrauchen lsstWie Gamication funktioniertTraumhochzeit Gamication + MobileThe Otherland Group Seite 4 5. Gamication ist die Verwendung vonspieltypischen Mechaniken auerhalb reinerSpiele, mit dem Ziel, das Verhalten vonMenschen zu beeinussen.DIE DEFINITIONThe Otherland GroupSeite 5 6. KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELEThe Otherland Group Seite 6Werbespiele gehren nicht in die Kategorie Gamification. Der Zweck der Beschftigung ist hier aus Anwendersicht das Spielen selbst. Und von Gamification spricht mannur, wenn spieltypische Elemente auerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden. 7. KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELENThe Otherland GroupSeite 7Das Selbe gilt sinngem auch fr Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbungprsentiert wird, ndert nichts an dieser Tatsache. 8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefhl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewhnliche Leben Johan Huizinga - Homo LudensThe Otherland Group Seite 8Der wichtigste Unterschied zwischen einem Spiel und anderen Aktivitten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels in sichselbst zu finden ist auch, wenn dieses Spiel erwnschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung krperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.) 9. Das Beispiel FoursquareEine immer wieder gern als Beispiel fr Gamicationverwendete Plattform ist foursquare.Viele Anwender moderner Smartphones werden die Appfr iPhone oder Android kennen. Ich mchte sie hiertrotzdem noch einmal nutzen, um insbesondere derUnterschied zwischen dem eigentlichen, funktionalenKern von foursquareund der der Gamication-Schichtdarber deutlich zu machen.Tatschlich geht es im Kern bei foursquare nicht um einSpiel. Aber ohne die spielerischen Elemente htte diePlattform nie funktioniert. 10. The Otherland Group Seite 10Im Kern von foursquare steht die Funktionalitt, sich an einem bestimmten Ort, an dem sich der Trger des Gerts befindet, einzuchecken also kund zu tun, dass er dort ist.Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Mglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen. 11. The Otherland GroupSeite 11Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Mglichkeit, nach bestimmten Kategorien zum Beispiel Restaurants zu suchen und sichempfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender knnen zudem Empfehlungen geben und Unternehmen knnen Angebote prsentieren. 12. The Otherland Group Seite 12Ein interessanter Nebenbeinutzen ist die Mglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden sofern sie mir dies explizit gestatten oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nhe befindet. 13. Das Henne und Ei-ProblemFoursquare funktioniert allerdings nur dann gut, wennschon viele Orte erfasst wurden. Ansonsten ist dieListe der Orte zum Einchecken fast immer leer.Die Erfassung und Beschreibung der Orte geschiehtdurch die Anwender alles andere wre zu teuer.Anwender haben aber keinen Grund mitzumachen,solange nicht viele Orte erfasst wurden.Also macht kaum jemand mit.Also erfasst niemand Orte ...Tatschlich ist genau an diesem Problem einefunktional nahezu identische Plattform namensDodgeball gescheitert, die die Foursquare-Grnder 5Jahre vorher schon einmal entwickelt und spter anGoogle verkauft haben. 14. DIE HENNE ODER DAS EI?The Otherland GroupSeite 14 Quelle: Marji Beach 15. Gamification als KickstarterDie Integration von Gamication in FourSquare liefertfr (bestimmte) Anwender eine Motivation, spielerischmitzumachen.Sie erfassen Orte.Sie laden Freunde und Bekannte ein damit sieMitspieler haben.Die Anzahl der Benutzer wchst.Die Anzahl der erfassten Orte wchst.-> Foursquare wird fr mehr Anwender interessanter. 16. The Otherland GroupSeite 16Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man fr jeden Check-In Punkte erhlt. Nach teils komplexen Regeln knnen dies mehr oder wenigerPunkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner Freunde vergleichen und so eine Rangliste aufstellen. 17. The Otherland Group Seite 17Wenn ich an einem Ort hufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen Mayor. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten undGratisangeboten. Hufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten Badges (Auszeichnungen) belohnt. 18. The Otherland Group Seite 18Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln fr die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und sogibt es immer etwas Neues zu entdecken. 19. Gamication ist die Verwendung vonspieltypischen Mechaniken auerhalb reinerSpiele, mit dem Ziel, das Verhalten vonMenschen zu beeinussen.DIE DEFINITIONThe Otherland Group Seite 19Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Whrend der funktional sehr hnliche Vorgnger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,hat foursquare heute Zig Millionen Anwender. 20. Gamication kann... Anwender gewinnen... Anwender begeistern... Anwender binden(wenn es richtig gemacht wird).DER NUTZENThe Otherland Group Seite 20 21. bersichtWas Gamication nun wirklich istWofr sich Gamication gebrauchen lsstWie Gamication funktioniertTraumhochzeit Gamication + MobileThe Otherland Group Seite 21 22. The Otherland Group Seite 22 23. Das Social-Media-Versprechen... ist ein verlockendes. Angeblich kann man mit Social-Media Brand Ambassadors nden und aufbauen Aus Kunden Fans machen Mit Mouth to Mouth-Effekten viel Erfolg mit wenig Einsatz erzielen Kunden fr sich arbeiten lassen (Crowd Sourcing) usw.Das funktioniert gelegentlich auch sehr gut. Im Alltag sieht dieSocial-Media-Realitt oft sehr, sehr anders aus: 24. The Otherland GroupSeite 24Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraumsvon mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen. 25. The Otherland GroupSeite 25Die letzten Beitrge im Diskussionsbereich sind ber ein Jahr alt. 26. The Otherland Group Seite 26Zwar wird tglich manchmal mehrmals neuer Content online gestelllt. 27. The Otherland GroupSeite 27Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon? 28. Das Social-Media FazitEs ist bei weitem nicht so einfach, Kunden undpotentielle Kunden zu Fans zu machen, wie uns dasso mancher Social-Media Berater glauben machenmchte.Viele Social-Media-Plattformen von Unternehmen,egal, ob sie auf den eigenen Websites liegen oder beiFacebook, bei Twitter oder YouTube platziertwerden, ...... sind wst und leer! 29. PotentialeDabei liegt selbst in den einfachsten Anwendungenso viel Potential. Es muss gar nicht immer eineunglaubliche rafnierte Kampagne sein. Was mich zum Beispiel immer fasziniert hat, ist dasganz simple: Kunden/Fans helfen Kunden.Kunden wissen meist viel mehr ber die Problemeder Produkte und wie sie behebt bzw. umgeht, alsdie eigene Hotline. Supportforen, in denen KundenProbleme/Fragen uern knnen und andereKunden (oder auch einmal Mitarbeiter) ihnenantworten, waren von Anfang an eine gute Idee. Die vielleicht erfolgreichste Plattform dieser Art iststackoverow. 30. KUNDEN ARBEITEN LASSEN!The Otherland Group Seite 30 31. FOTO: Stack OverowThe Otherland Group Seite 31Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender Softwareentwickler knnen Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antwortendarauf. Fragen und Antworten knnen bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet. 32. FOTO: Stack OverowThe Otherland Group Seite 32Mit diesen simplen Funktionalitten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frageinnerhalb krzester Zeit manchmal innerhalb von Minuten korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lsung ... 33. FOTO: Stack OverowThe Otherland Group Seite 33Die Motivation fr die Anwender ist Hilfsbereitschaft und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 34. Das Beispiel StackoverflowDiese Menschen hier arbeiten und helfen anderen,weil sie etwas zurck bekommen: Anerkennung unddas gute Gefhl, mit den eigenen Kenntnissen,jemandem geholfen zu haben.Das zeigt sehr schn, wie typische Gamication-Mechanismen Engagement erzeugen und aufrechterhalten knnen.Tatschlich hat Facebook erst krzlich eine Koope-ration mit stack overow gestartet und eine eigenestackoverow-Community fr Facebook-Developeraufgesetzt. 35. Gamication kann... Anwender gewinnen... Anwender begeistern... Anwender bindenDER NUTZEN*The Otherland GroupSeite 35* Das ist der Nutzen im Marketing. Gamication kann viel mehr. 36. DABEI HELFENSPIEL UND SPASSThe Otherland GroupSeite 36Im Kern aller Gamification-Anstze stehen wie der Name ja schon sagt spielerische Elemente. Spiele machen Spa.Und was Spa macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography 37. Warum macht ein Spiel Spa?Das war jetzt keine besonders berraschende Aus-sage. Selbstverstndlich machen Menschen lieberDinge, die Spa machen. Aber warum eigentlich? Wer diese Frage beantworten kann, hat verstanden,warum Gamication funktioniert und wie mandiese Prinzipien auf eine Art und Weise einsetzenkann, die Kunden/Fans nachhaltig bei der Stangehlt. 38. bersichtWas Gamication nun wirklich istWofr sich Gamication gebrauchen lsstWie Gamication funktioniertTraumhochzeit Gamication + MobileThe Otherland Group Seite 38 39. Spa ist nur ein anderes Wort fr Lernen.Raph Koster A Theory of FunThe Otherland Group Seite 39 40. Spielenplaying Kittens ist lernen!The Otherland GroupSeite 40Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller hheren Tierarten spielen. Tatschlich lernen sie dabei Fertigkeiten, diefr das berleben unerlsslich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen.Quelle: phphoto2010 41. Freude am Spielen erwchst aus Meisterschaft, aus allmhlichem Verstehen. Es ist das Bewltigen von Herausforderungen, das zu Spa und Befriedigung fhrt.Raph Koster A Theory of FunThe Otherland Group Seite 41 42. Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine fr gute SpieleThe Otherland GroupSeite 42Alle Spiele egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rtselspiel etc. bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Dieeinzelnen Baustein fr sich genommen, treten auch auerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus. 43. ZIELThe Otherland Group Seite 43Beispiel Golf. Das Spielziel ist ein denkbar einfaches: ein kleiner Ball muss in ein Loch befrdert werden. Das allein wrde kein sehrunterhaltsames Spiel ergeben. Trotzdem wird Golf ja von vielen Millionen Menschen ber viele Jahre hinweg begeistert gespielt. Quelle: matthew torres 44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!The Otherland GroupSeite 44Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt.Stattdessen muss man einen merkwrdigen Schlger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James 45. REGELNThe Otherland Group Seite 45... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich unntig verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinnmacht, Software unntig zu verkomplizieren! Klare Regeln gehren allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis 46. HERAUSFORDERUNGENThe Otherland Group Seite 46Es sind erst die durch die Regeln und andere Faktoren entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. EinSpiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollstndig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen.Quelle: Steve Jurvetson 47. ERFOLGSERLEBNISSEThe Otherland Group Seite 47Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafr zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatzbetreten hat, ist bestenfalls witzig. Es drfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslsen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce 48. FEEDBACKThe Otherland GroupSeite 48Wichtig fr fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir dran zu bleiben und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigenWeg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (fr ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen.Quelle: Dan Perry 49. MITSPIELERThe Otherland Group Seite 49Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schnsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig fr Mnner)Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewltigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce 50. Punkte-SystemeAuszeichnungenRangstufenBesten-ListenHerausforderungen / Aufgaben(Spielerprole)(Beziehungen und Bewertungen) Bausteine fr GamicationThe Otherland Group Seite 50Passend zu den Bausteinen fr Spiele gibt es typische Bausteine fr Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht und, dassdas Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schnes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ... 51. The Otherland GroupSeite 51Foursquare enthlt fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollstndigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe auseiner anderen mobilen App ergnzt (zweite Reihe, Mitte). 52. Gamication von der Stange... und von stndig mehr NachahmernThe Otherland GroupSeite 52Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitten lassen sich mitrelativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette Buchfhrung (fr Punktesysteme, Badges etc. ) bernimmt eine SaaS Plattform. 53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ...NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group Seite 53Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewnschte tun, drfte in den seltensten Fllen zu nachhaltigengagierten Anwendern/Kunden fhren. Denn ... was hat er/sie von diesen Errungenschaften. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation. 54. EXTRINSISCHEMOTIVATIONThe Otherland Group Seite 54Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigthaben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel 55. INTRINSISCHE MOTIVATIONIST EFFEKTIVERThe Otherland GroupSeite 55Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fhlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spa auch weiles eine Herausforderung ist und verschafft eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton 56. Das Beispiel Nike+Ein weiteres, gern genommenes Beispiel fr Gami-cation-Plattformen und ein exzellentes Beispiel frden Einsatz intrinsischer Motivationsfaktoren ist Nike+. Dazu ist anzumerken, dass Nike+ weitaus lter ist,als der Begriff Gamication.Nike+ ist ein Produkt und eine Online-Plattform fr Lufer. Fr das Laufen gibt es viele gute Grnde:es macht nicht nur Spa. Menschen sind ja so gebaut,dass ihnen Bewegung Freude bereitet. Es soll ja auchgesund sein. Und etwas fr deine Gesundheit zu tun,verschafft einem ein gutes Gefhl insbesondere,wenn dabei noch der innere Schweinehundberwunden wird.Genau dabei hilft Nike+ 57. The Otherland Group Seite 57Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC bertragen. 58. The Otherland GroupSeite 58Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Lufern weltweit vernetzen. 59. The Otherland GroupSeite 59Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Lufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazuermitteln ... 60. The Otherland GroupSeite 60... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen. 61. The Otherland Group Seite 61... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike ber die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen zumBeispiel fr einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde. 62. The Otherland Group Seite 62... Ich kann mich mit anderen Lufern messen. Das knnen Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine hnliche Konstitution haben undmit denen ich mich vergleichen mchte. 63. The Otherland GroupSeite 63... und es gibt immer wieder groe, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spa macht, mitzumachen und die mich Teil eines greren Ganzenwerden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg fr das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :) 64. BADGES ALLEINMOTIVIEREN ...Auszeichnungen ... NICHT DAUERHAFTThe Otherland GroupSeite 64Diese Gamification-Bausteine allein wrde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprgt intrinsische Motivation zum Laufen gbe.Darauf setzen die Gamification-Elemente auf.(c) 2009 PIXAR 65. Balance der Interessen Nutzer-Unternehmens- Wnsche/Bedrnisse ZieleThe Otherland Group Seite 65Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklgelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nureinstellen, wenn die Wnsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding) 66. Waren, Geld, Rabatt GesundheitSpielspa MachtAnerkennung (von Peers) StatusNeue FhigkeitenEhreMeisterschaft ZugehrigkeitsgefhlAutonomie Liebe / RomantikSinn / BedeutungHelfen ...RETURN ON INVESTMENT(DIE ANWENDERSICHT)The Otherland GroupSeite 66Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt strkerenachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding) 67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT?The Otherland Group Seite 67Die letzte und grte Herausforderung bei Spielen wie beim Lernen und auch bei Gamifiction-Projekten ist das Nachhaltige. Oder anders gesagt:wie hlt man die Leute bei der Stange. 68. Keine neuenHerausforderungen?Langeweile!The Otherland GroupSeite 68Quelle: Martin Cathrae 69. ERSTE SCHRITTEFOTO: Segeln lernenThe Otherland GroupSeite 69Vor etwas ber einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Fr mich Anfnger war das eine Herausforderung.Und hat Spa gemacht, vor allem wenn der Wind strker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal gebt. Da ging es deutlich besser. 70. FOTO: Segeln lernenWEITERMACHENThe Otherland GroupSeite 70Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spa gemacht. Aber ich bineigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefhl fr Wind, Wasser und Segel zu bekommen ... 71. FOTO: Segeln lernen ZWISCHENZIEL The Otherland Group Seite 71Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prfungen und viel bung an. Aber das macht ja Spa. Lernen ist Spa! 72. Flow - Mihly Cskszentmihlyi hochStress / AngstSchwierigkeitsgradLangeweileApathieniedrig gering Befhigung hochThe Otherland Group Seite 72Die Grundprinzipien hinter diesen Phnomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schnen Begriff Flowversehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befhigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben. 73. Benutzer-Entwicklung Amy Jo KimThe Otherland Group Seite 73Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen mssen sich entwickeln knnen. Wenn die Befhigung /Erfahrung grer wird, mssen die Herausforderungen grer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spa hrt auf. 74. Damit haben wir Alles zusammen.DAS WAR DIE WERKZEUGKISTEThe Otherland Group Seite 74 75. Badges GamicationAuszeichnungenThe Otherland Group Seite 75Aber nie vergessen: egal wie gut die Werkzeugkiste gefllt ist, man muss die Werkzeuge vernnftig einsetzen, damit einOrdentliches Arbeitsergebnis entsteht! (c) 2009 PIXAR 76. Intelligente, nachhaltige Gamication Anwender kennenlernen Herausnden, was sie treibt Balance nden Erwartungen vs. Belohnungen Spielmechaniken intelligent einsetzen Raum zum Wachsen lassen Feedback geben Feedback annehmenThe Otherland GroupSeite 76Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes fr Kundengewinnung und Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil isteine solide Recherche und ein Grundverstndnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt. 77. Muss das denn immer so kompliziert sein?Nein! Es ist zwar wirklich unerlsslich, sich Gedankenber (nachhaltige) Motivation, faire Balancezwischen Erwartungen und Belohnung zu machenetc.Aber man muss sich nicht immer ein Fnfgnge-men berlegen und selbst kochen.Es gibt ja auch Fertiggerichte. 78. FERTIGGERICHTE KNNENAUCH SEHR LECKER SEIN!The Otherland Group Seite 78 79. The Otherland GroupSeite 79Das aktuell heieste Fertiggericht fr Gamification heit SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: dieAnwender/Spieler mssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswrdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lsen. 80. The Otherland GroupSeite 80Die Aufgaben knnen sehr unterschiedlich ausfallen: Es knnen einfache Fragen sein, die beantwortet mssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden. 81. The Otherland Group Seite 81Oder es handelt sich um eine Spaaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen typischerweise von groenFilialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola durchgefhrt, lautet Involvement. 82. The Otherland Group Seite 82Eigene Hunts anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sichereingeschrnkt ist, lassen sich mit Kreativitt und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen mitten in der realen Welt durchfhren. 83. bersichtWas Gamication nun wirklich istWofr sich Gamication gebrauchen lsstWie Gamication funktioniertTraumhochzeit Gamication + MobileThe Otherland Group Seite 83 84. Das Beispiel SCVNGR war kein ZufallMOBILE + GAMIFICATION?The Otherland Group Seite 84 85. Was ist ein Smartphone?The Otherland GroupSeite 85Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfhige Immer-dabei-Computer. Sie sind stndig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfgen ber die Intelligenz einesleistungsfhigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst 86. DIE PHYSISCHE WELTThe Otherland Group Seite 86Smartphones schlagen die Brcke zwischen der digitalen und der physischen Welt, in der sich ja nach wie vor der weitaus grte Teil vonBerufs- und Privatleben und auch der geschftlichen Transaktionen abspielt. Hier liegt das grte Wachstumspotential im mobilen Markt. Quelle: Sam Ili 87. The Otherland Group Seite 87Wenn Verbraucher in Zukunft ihr Smartphone dazu nutzen, am POS schnell zu checken, wie kologisch ein Produkt wirklich hergestellt wird, wieviel es online kostet oder wo es in der unmittelbaren Nhe noch angeboten wird, kann das nicht ohne Folgen bleiben.Quelle: Charlie Brewer 88. The Otherland GroupSeite 88Spiele mit Realitts-Bezug hier noch einmal ein Beispiel mit SCVNGR sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und derEinzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfgung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren. 89. THE END 90. Das KleingedruckteDie hier prsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nichtanders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH unddurch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staatengeschtzt. Eine Weitergabe - unverndert oder bearbeitet, komplett oderauszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regelnder entsprechenden CC-Lizenz zulssig.Kontakt: Markus [email protected] +49 [170] 80 72 356The Otherland GroupElisenhof 1a33098 Paderborn, GermanyThe Otherland Group Seite 90 91. ANHANG 92. Gamication ist mchtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinussen. IST GAMIFICATION BSE?The Otherland Group Seite 92Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zukaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun. 93. Games are the only force in theknown universe that can get people totake actions against their self-interest,in a predictable way, without usingforce... Gabe Zichermann, Fun is the FutureThe Otherland Group Seite 93Es gibt Leute, die finden das sogar mit einem ironischen Lcheln im Mundwinkel gut. 94. Gamication is bullshit.[] invented by consultants as a means tocapture the wild, coveted beast that isvideogames and to domesticate it for usein the grey, hopeless wasteland of bigbusiness, where bullshit already reignsanyway. Ian Bogust Ph. D., Georgia Institute of TechnologieThe Otherland GroupSeite 94Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrnstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondernauch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits. 95. Gamication is an inadvertent con. It tricks people into believing that theres a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. Margaret Robertson, Cant play, Wont playThe Otherland GroupSeite 95 96. Aus groer Kraft erwchstgroe Verantwortung.The Otherland Group Seite 96Ich denke, dass Gamification tatschlichmchtig ist speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,Grundstzlich gilt es hier wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen mchte sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein. Bildquelle: SONY Pictures 97. Gamication kann genutzt oder missbraucht werdenThe Otherland GroupSeite 97Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Dont be evil! Bildquelle: SONY Pictures