Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

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Gehalten am 16.05.2011 auf der UX-Expo in Frankfurt.

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Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich Frankfurt, 16.05.2011

Roland Schäfer, saphiron GmbH

Über die saphiron GmbH

Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.

Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.

Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom.

2 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen

Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.

80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!

Gamification Chance oder Hype?!

“Fun is the easiest way to change people’s behaviour”

Thefuntheory.com

… aber zunächst einmal einen Schritt zurück.

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die

innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum

nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden

Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet

wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem

Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

Johan Huizinga, 1956

Homo Ludens

9 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die

innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum

nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden

Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet

wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem

Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

Johan Huizinga, 1956

Homo Ludens

10 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Die einzigartige Wirkung von Spielen

ungezwungen

vorhersehbar vorteilslos

Spiele

Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann

11 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Spiele sind das älteste bekannte Kulturphänomen

Spiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst, denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem Menschen. Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie

Senet, ein 5.000 Jahre altes altägyptisches Brettspiel

Wir haben schon immer gespielt Ein Großteil unserer kognitiven und motorischen Entwicklung findet durch Spielen statt

Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen

750 990 1.800 2.000

Profit bis 01/2011 in Millionen USD

Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-Avatar

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UX-Expo 2011

Der typische Lebenszyklus eines Spielers

Beginner

Experte

Meister

Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim

16 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse

Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim

17 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

hoch

hoch gering

Gra

d d

er

Her

ausf

ord

eru

ng

Grad der Fähigkeiten

Bereich der Teilnahmslosigkeit

Die Balance des Spiels ist entscheidend

Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“

Unterforderung (Langeweile)

Überforderung (Angst)

18 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework

Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”

http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Mechanik

Spielregeln (konstitutive, operationale und implizite)

Funktionen (Handlungen, Verhalten und

Kontrolle)

Dynamik

Abfolge und Anwendung

von Mechaniken

Interaktion mit den Spielern

Ästhetik

Oberfläche und Erscheinung

Wahrnehmung auf Nutzerseite

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UX-Expo 2011

Erfolgsprinzipien aus Spielen

Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und Entscheidungsmöglichkeiten

Feedback-Loops

Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler entsprechen und mit ihnen wachsen

Sozialer Vergleich

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UX-Expo 2011

Das Haus* gewinnt immer!

* = der Betreiber = Sie!

Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.

Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender,

unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten

Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-

Applikationen zu bringen.

Definition und Begriffsabgrenzung

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UX-Expo 2011

Neuer Wein?! 1981…

Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games Thomas W. Malone Xerox Pale Alto Research Center, 1981 http://bit.ly/lessons-from-games

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UX-Expo 2011

Warum Spielmechaniken einsetzen?

Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:

Belohnung

Status

Erfolg

Selbstdarstellung

Wettbewerb

24 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in (Web-) Applikationen

Punkte und Währungen

Leaderboards und Ranglisten

Abzeichen und Pokale

Levels und Stufen

Challenges und Missionen

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UX-Expo 2011

Best Practices I:

Spielmechaniken im Kontext produktiver Applikationen

„Ja, wir haben aus Office ein Spiel gemacht! Wenn ihr schon so viel Zeit mit den Funktionen von Office verbringt, dann soll es bei Gott doch auch Spaß machen.“

Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“

Gamified E-Mail Management

33 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Best Practices II:

Spielmechaniken im Kontext von E-Commerce

Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP

Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP

Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern

Punkte

• für das Einloggen alle 24 h

• für die verbrachte Zeit im Shop

• für das Anklicken von Produktseiten

• für das Ausfüllen von Umfragen

• für geschriebene Bewertungen

• für Weiter-empfehlungen

• für Käufe!

Auszeichnungen und Levels

• Medaillen oder Pokale für bestimmte Leistungen (siehe Punkte)

• Ranking in Leaderboards

• Ausweisen des Level-Aufstiegs

Status

• Freischalten von exklusiven Vorteilen (längere Ansichtszeit, keine Versandkosten, Vorabprodukt-premieren, zusätzliche Rabatte)

• Bevorzugung beim Kundenservice

• Kauf von Punkten und Status!

Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!

Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht!

Leaderboards:

Top-Down Ansatz

Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten

Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen

Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer

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UX-Expo 2011

Typische Design- und Implementierungsfehler: Besser so!

Leaderboards:

Bottom-Up Ansatz

Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den betrachtenden Teilnehmer

Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden

Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren

Freund A

Freund B

Teilnehmer (Sie!)

Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >

48 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Nicht nur Chancen…

Köln, 19.03.2011 50 Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce

Hitmeister e-Commerce Day 2011

Das Dilemma…

Finden Sie den Weg durch das Labyrinth um Ihre Fahrkarte zu

ziehen

Problem der Lernkurven

Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“

Usability

Spiele hoch

hoch gering

Gra

d d

er

Her

ausf

ord

eru

ng

Grad der Fähigkeiten

53 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Zielkonflikte Usability vs. Gamification

Emotionen

Intensität

Dauer

Aufgaben

Effizienz

Geschwindigkeit

Gamification Usability

54 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“

Fazit und Ausblick

Chancen

Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern

längere Nutzung und häufigerer Gebrauch

Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der „Featurespirale“ heraus zu kommen

Risiken

Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)

Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidieren

55 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

UX-Expo 2011

Hitmeister e-Commerce Day 2011

Gamification

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Gerne: Q&A und Diskussion…

Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: rs@saphiron.de Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de

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