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f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte Büchereizentrale Niedersachsen Lüneburg, 18. November 2015 Nora S. Stampfl @f21_zukunft Foto: Pawel Kadysz, unsplash.com

Games & Gamification. Bibliotheken als Spiel-Orte

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Vortrag im Rahmen eines Seminars bei Büchereizentrale Niedersachsen, November 2015

Text of Games & Gamification. Bibliotheken als Spiel-Orte

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Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte

Büchereizentrale NiedersachsenLüneburg, 18. November 2015

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1. Games & Gamification

2. Zukunft der Bibliotheken

3. Bibliotheken als Spiel-Orte

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Spiel ist keine Spielerei!

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Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser fest-gelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.

Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37

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GamingVom Nerd-Hobby zum Massenmarkt

Nutzer digitaler Spiele

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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele

Durch-schnittsalter

der Nutzer di-gitaler Spiele:

34,5 Jahre

Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele

34,3 Mio. Deutsche

spielen

5,2 Mio.

29,1 Mio.

gelegentlich

regelmäßig (mind. mehrmals

monatlich)

9%

18%

16%

16%

18%

23%

bis 9 Jahre

10-19 Jahre

20-29 Jahre

30-39 Jahre

40-49 Jahre

50+ Jahre

Hochschule

Abitur

Mittlere Reife

Hauptschule

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24%

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„Jedes Spiel kann jederzeit den Spielen-

den ganz in Beschlag nehmen.“Johan Huizinga

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Gamification bezeichnet

den Transfer von Spielelementen

auf nicht-spielerische Umgebungen.

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SpielmechanismenDie Bausteine von Gamification

Rangliste

Feedback

Fortschrittsanzeige

Herausforderungen

Punkte

Badges

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Progress WarsSpaß durch Spielmechanismen?

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SpieldynamikenDie Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen

Appointments

Countdown

Ownership

Lottery

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Spielertypen (Richard A. Bartle)Gute Spieldesigns berücksichtigen, dass nicht je-der Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.

Killer

Achiever

Socializer

Explorer

Handeln

Interaktion

Mitspieler Umgebung

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[...] we like to joke that with any sevengame dynamics you can get anyone todo anything. Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Re-

view. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games [Stand: 03.11.2015]

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Alles nur ein alter Hut?

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Die Allgegenwart von Technologie

macht die ganze Welt zum Spielfeld.

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Für die Generation Gaming sind Video-

spiele selbstverständlicher Teil des Lebens.

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Zombies, Run!Spielend gegen den inneren Schweinehund

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EpicWinTo-Do Listen werden zum Abenteuer

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1. Games & Gamification

2. Zukunft der Bibliotheken

3. Bibliotheken als Spiel-Orte

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Digitalisierung & Vernetzung:

Informationen liegen zunehmend digital

vor und sind leichter zugänglich.

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Neues Lernen:

Lernen wird „flüssig“, löst sich von festen

Zeiten und Orten und erfolgt „on demand“.

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Wandel der Informationskette:

Digitaler Content entsteht auf neue Arten

und fördert den Aufstieg des Prosumers.

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Big Data:

Informationen müssen nicht länger

gesucht werden, denn sie kommen zu uns.

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LernorteInformationsknoten

Oase im hek-tischen Alltag

Arbeitsorte

Orte der BegegnungFörderung des Ge-meinschaftslebens

personalisiertes Lernen

Rahmenbedingungen für optimale Lernerfahrungen

Ausbildung von Informations- und Digitalkompetenz

Wissensidentifikation und -bewahrung

Rechercheunterstützungpeer Learning

Unterstützung von Interaktion und Kollaboration

Maker Spaces

Gegenpol zuFilter Bubbles

Open Information

Information Commons

Orientierung in der Informationsflut

Information push

Inkubator für Innovationen

Die Zukunft der BibliothekenDer Rollenwandel ist in vollem Gange...

Dritte Orte

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1. Games & Gamification

2. Zukunft der Bibliotheken

3. Bibliotheken als Spiel-Orte

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Games teilen sich die Regalfläche

mit Kulturgut No. 1, dem Buch.

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.comSpiele bringen Menschen zusammen und

machen Bibliotheken zum sozialen Ort.

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Find the FutureNew York Public Library

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Name one thing that you can do here:

What is the statue found in Unity Plaza? Name the GSU tradition.

Start Here

What can you purchase here?

Pounce your way through GSU! Follow the paw prints that will lead you through your own Panther Hunt. Answer all the questions correctly and you will be on your way to becoming a Georgia State Panther!

What is Cinefest? Where do the white gates lead? What is the last stop of the Panther Hunt?

Bonus: GSU has over _________ students?

Bonus: GSU is the home of the __________?

We hope you enjoyed your visit! Have a Pantheriffic day!

Panther HuntGeorgia State University Library

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Dr. GhosthackerNachts in der Bücherei

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Badges for LearningYoung Adult Library Services Association (YALSA)

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Summer GameAnn Arbor District Library

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LibrarygameGamification-Software für Bibliotheken

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Digitale Badges

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Augenmerk auf die Zielgruppe!

Klare Ziele!

Testen, testen, testen!

Denken wie ein Game Designer!

4 Tipps für die erfolgreiche Gamification-Anwendung

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Vielen Dank! Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier: www.f-21.de/thema_gamification

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