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Mobiles Lernen - Technologien Uwe Oestermeier

Mobiles Lernen” - ein Überblick über Szenarien und Technologien (Folien Dr. Uwe Oestermeier)

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Lernen spielt sich längst nicht nur im Hörsaal, Seminarraum oder Zuhause ab: Die hohe Verbreitung mobiler Endgeräte ermöglicht es zunehmend, auch an anderen Orten zu lernen. Dies bedeutet entweder, dass „Leerzeiten” unterwegs genutzt werden, um unabhängig von Ort und Zeit das eigene Wissen zu erweitern. Oder Wissen kann situiert „vor Ort” erworben werden, etwa an historischen Schauplätzen oder bei Exkursionen. Darüber hinaus ist auch noch die Nutzung mobiler Technologien im klassischen Hörsaal oder Seminarraum möglich (z.B. als Abstimmungstools). Um bei all dieser Vielfalt einen Überblick zu bekommen, betrachtete die Auftaktveranstaltung das Thema „Mobiles Lernen” ( http://bit.ly/1zyN9sP ) aus zwei Perspektiven. Im Vortragsteil zu diesen Slides wurden die Technologien in den Blick genommen, denn sie bieten zwar gegenüber klassischen Arbeitsplätzen neue und besondere Möglichkeiten, jedoch entstehen z.B. durch unterschiedliche Betriebssysteme, uneinheitliche Standards oder die vielen unterschiedlichen Geräteklassen auch besondere Herausforderungen beim Einsatz in der Lehre.

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Mobiles Lernen - Technologien

Uwe Oestermeier

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e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

Geräteklassen – Geschichte und Trends

• Personal Digital Assistants als Vorläufer (1990er Palm, Newton, ...)• Multitouch als Durchbruch (iPhone 2007, Android 2008, iPad

2010, ...)• Appstore als neue Vertriebsform für Software (geschlossene

Systeme)

Trends• Kurze Produktzyklen (z.T. mehrere neue Geräte pro Jahr)• Ständige Diversifizierung (Retina-Displays, Seitenverhältnisse, neue

Sensoren, ...)• Konzentration auf zwei Platformen (iOS, Android)

„Google-Apple-Duopol“: Kein Interesse an gemeinsamen Plattformen

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Softwareaspekte

HTML 5 Flash / AIR Cross-platform*

Android iOS

Look & Feel - - - ++ ++

Reuse ++ ++ ++ -- --

Performanz - + + ++ ++

Audio - - ? + ++

Video - + + ++ ++

Graphik + + + ++ ++

Entwicklungs-umgebung

? - ? + ++

Updatezwang + + + - --

Zukunfts-sicherheit

++ ? ? ++ ++

*z.B. Open Framework, Kivy, Sencha Touch, ...Plattformübersicht: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_application_development

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e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

Besondere Techniken

• Augmented Reality: Spezielle Entwicklungsumgebung + Browser (z.B. Metaio + Junaio-Browser)

• Spieleengines (Unity, Cocos2D, ...)• Interaktive eBooks (Zukunft von EPUB3 unklar)• Web Apps (geringer lokaler Speicher), Chrome Apps

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e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

Entscheidungshilfen

• Höchste Qualität Native Entwicklung + App Stores• Geringster Aufwand HTML 5 + Webserver, eBooks• Bring your own device HTML 5 + Webserver• Offline-Szenarien Native Entwicklung + App Stores,

eBooks, (Webapps)

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e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

Hauptprobleme

• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift• Viele Systemupdates• Vergleichende Systemevaluation schwierig

• Beschränkte Vertriebswege

Konsequenz für Forschungskontexte

• Beschränkung auf einen Gerätetyp• Native Entwicklungsumgebung

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e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

Hauptprobleme

• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift• Viele Systemupdates• Vergleichende Systemevaluation schwierig

• Beschränkte Vertriebswege

Konsequenz für Forschungskontexte

• Beschränkung auf einen Gerätetyp• Native Entwicklungsumgebung