Gamification im E-Commerce 2012

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Roland Schäfer, saphiron GmbH

Gamification im E-Commerce 2012

Berlin, 23.03.2012

Über die saphiron GmbH

Saphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing.

Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts-modellen im Internet.

Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom.

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GamificationChance oder Hype?!

GamificationChance oder Hype?!

Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends

“By 2014, a gamified service for consumer goods marketing and customer retention will become as important as Facebook, eBay or Amazon…”

- Gartner 04/2011

Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research

Marktprognose

2.800M 2016

100M 2011

“Fun is the easiest way to change people’s behavior”

- Thefuntheory.com

Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, um Teilnehmer gezielt zu beeinflussen.

Moderne Loyalty- und Social Reward Programme („Pointification“)

Engagement und motivation engines

Was Gamification letztendlich ist…

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Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework

Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Mechanik

Spielregeln (konstitutive, operationale und implizite)

Funktionen (Handlungen, Verhalten und

Kontrolle)

Dynamik

Abfolge und Anwendung

von Mechaniken

Interaktion mit den Spielern

Ästhetik

Oberfläche und Erscheinung

Wahrnehmung auf Nutzerseite

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Warum Spielmechaniken einsetzen?

Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:

Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb

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Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops

Punkte und Währungen

Leaderboardsund Ranglisten

Abzeichen und Pokale

Levels und Stufen

Challenges undMissionen

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Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern

Punkte

• für das Einloggen alle 24 h

• für die verbrachte Zeit im Shop

• für das Anklicken von Produktseiten

• für das Ausfüllen von Umfragen

• für geschriebene Bewertungen

• für Weiter-empfehlungen

• für Käufe!

Auszeichnungen und Levels

• Medaillen oder Pokale für bestimmte Leistungen (siehe Punkte)

• Ranking in Leaderboards (sozialer Vergleich)

• Ausweisen des Level-Aufstiegs

Status

• Freischalten von exklusiven Privilegien (längere Ansichtszeit, keine Versandkosten, Vorabprodukt-premieren, zusätzliche Rabatte, Zahlziele, etc.)

• Bevorzugung beim Kundenservice

• Kauf von Punkten und Status!

Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!

5 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce

Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP

Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP

Fazit und Ausblick

Spielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren induzieren direkt und indirekt Käufe längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)

Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!) Wiederholungskäufe, höherer CLV USP gegenüber dem Wettbewerb als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Gerne: Q&A und Diskussion…

Roland SchäferPartner

Bundeskanzlerplatz 2-1053113 Bonn

Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4

www.saphiron.de

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