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ProManGame - Mittels Gamification PM lehren und lernen Prof. Dr. Ilse Hartmann Prof. Dr. Klemens Waldhör

ProManGame - Mittels Gamification PM lehren und lernen€¦ · über Gamification erreichten Belohnungen in entsprechende Prämien umrechnen, etwa mit Gutscheinen für sportliche

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ProManGame - Mittels Gamification

PM lehren und lernenProf. Dr. Ilse Hartmann

Prof. Dr. Klemens Waldhör

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Prof. Dr.

Klemens WaldhörWirtschaftsinformatik

Hochschulstudienzentrum Nürnberg

City Park Center, Zeltnerstr. 19, 90443 Nürnberg

[email protected]

www.fom.de

ProManGame

Vorstellung Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Dr. Ilse Hartmann

2ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

Studium Informatik (1978-1983), Promotion(1983-1986), Institut für Sozial- und Wirtschaftspsychologie (1980-1986)Johannes Kepler Universität Linz, Österreich

Dozent an der FOM seit 2008, seit 2010 als Professor für Wirtschaftsinformatik am Studienzentrum Nürnberg

eHealth / AAL / Telemedizin / Big Data / Data Mining / KI

Smart Home, Industrie 4.0, IoT

Kurzvita Waldhör

Studium Informatik (1976-1982),

Promotion (1984-1990), Lehrstuhl Informatik 7

Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg

Dozentin an der FOM seit 2007, seit 2009 als Professorin

für Wirtschaftsinformatik am Studienzentrum Nürnberg

Lehrbeauftragte an der Technischen Hochschule Nürnberg

seit 2001

Programmierung / Software Engineering / Lehrmethodik

Kurzvita Hartmann

Prof. Dr.

Ilse HartmannWirtschaftsinformatik

Hochschulstudienzentrum Nürnberg

City Park Center, Zeltnerstr. 19, 90443 Nürnberg

[email protected]

www.fom.de

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Historie und Ziele

13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 3

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ProManGame

Ausgangslage

Besuch bei Lehrveranstaltung

Projektmanagement sehr schwankend

▪ Inhalte leicht über Skript zu erlernen

▪ WI: Nur Klausur, keine Präsentation oder

Seminararbeit mit Bewertung vorgesehen

▪ WING: Portfolio, Vortrag

Projektmanagement ist nun keine Tätigkeit, die man

durch Präsentieren von Folien erlernen kann. Es

setzt praktische Projektarbeit und den Einsatz von

PM Techniken voraus.

▪ Übungsprojekt notwendig

▪ Kontinuierlich über das Semester

4ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

Marshmallow Challenge

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ProManGame

Einsatz von Gamification zur

Motivationssteigerung und praktischen

Erlernen von PM oder SE Techniken

„Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente

in spielfremden Umgebungen. Zu den Elementen gehören

Badges, Ranglisten, Erfahrungspunkte und ähnliche

Anreize. Kern ist immer eine wie auch immer geartete

Rückmeldung an den Benutzer. Zweck ist dabei meist die

Motivationssteigerung für Tätigkeiten, die man ungern

durchführt, monoton oder auch sehr komplex sind, aber

auch um sich mit anderen vergleichen zu können. […]

Fitness Portal verschicken dazu wöchentliche

Fortschrittsberichte, in den z.B. Steigerungen gegenüber der

Vorwoche dargestellt werden oder auch Tipps zu mehr

Aktivtäten enthalten sind. Das Unternehmen kann diese

über Gamification erreichten Belohnungen in entsprechende

Prämien umrechnen, etwa mit Gutscheinen für sportliche

Aktivitäten wie Fitnessstudios oder Eintritte in

Schwimmbäder.“

Waldhör, K. (2017): Smartwatches und Wearables im BGM.

Projektidee

5ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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Das Spiel

13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 6

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ProManGame

Spielsystem

Beim Spiel Gipfeleroberer werden zwei Wandergruppen des Softwareunternehmens

„BestGermanSoftware“ auf eine Wanderung geschickt. Sie müssen den Hohen Alpstein

Gipfel erklimmen und wieder am Ausgangspunkt der Wanderung ankommen.

Die Schwierigkeit dabei ist, dass nur bestimmte Ressourcen zur Verfügung stehen, mit

denen hauszuhalten ist und Wissensfragen zu beantworten sind, um vorwärts zu

kommen. Da eine Bergwanderung nicht ohne Risiken ist, sorgen Ereigniskarten

(Risiken) für unvorhergesehene Zwischenfälle. Die Wandergruppen können sich

durch den Kauf von bestimmten Ausrüstungsgegenständen gegen gewisse Risiken

wappnen. Beide Wandergruppen bekommen zu Beginn der Bergwanderung ein Budget

von virtuellen Geld, sogenannten ProCoins. Mit den ProCoins muss die Ausrüstung

und die Wasservorräte für die Wanderung gekauft werden. Auf der Wanderung können

auch ProCoins verdient werden, z.B. durch Erreichen von Stationen. Ausrüstung und die

Wasservorräte können nicht mehr in ProCoins zurückgetauscht werden.

Sieger ist die Wandergruppe (Abteilung), die den Gipfel Hoher Alpstein erklommen

hat und mit den meisten ProCoins im Ziel ankommt. Der Verlierer muss in Zukunft

nach dem Vorgehensmodell des Siegers agieren. Damit muss nicht unbedingt der

Schnellere siegen, sondern die Gruppe, die die meisten ProCoins eingesammelt

hat. Die Anzahl der eingesammelten ProCoins hängt entscheidend vom gewählten Weg

ab.

Gipfeleroberer

7ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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Spielplan

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ProManGame

Spielplan mit Wissenskarten und Riskikokarten

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Agile Vorgehensweise

• Planung in Inkrementen

• Kurzfristig auf Änderungen

reagieren

• Retrospektive

• Spezialisten für bestimmte

Aufgaben

Agile Bergfexe

▪ Entscheidungspunkte zur Auswahl

des Weges

▪ Ausrüstungsgegenstände können

bei Bedarf gekauft werden

▪ Retrospektive bei der Kapelle zur

letzten Andacht

▪ Team bestimmt zu Beginn, wer die

Fragen beantwortet

ProManGame

Vorgehensmodelle

10ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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Wasserfallmodell

• Planung im voraus

• Kurzfristig auf Änderungen

reagieren

• Keine feste Rollen

Früh auf dem Berg

▪ Normalweg muss genommen

werden

▪ Ausrüstungsgegenstände müssen

zu Beginn gekauft werden

▪ Team bestimmt bei Bedarf, wer die

Fragen beantwortet

ProManGame

Vorgehensmodelle

11ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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ProManGame

Spielfiguren und Ressourcen, ProManGame App

Das Spiel

12ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

Bergwanderer mit Ausrüstung

Bergsteigerseile

und Pickel,

Regenschirm,

Kletterausrüstung

ProCoins

Wasserflaschen

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ProManGame

Spielmaterial

▪ Spielbrett Gipfelstürmer

▪ 2 Spielfiguren (1 rot = agil, 1 grün = Wasserfall)

▪ 100 ProCoins (PC)

▪ Spielkarten

Wissenskarten (App)

Risikokarten (App)

▪ Ausrüstungsgegenstände

▪ 150 Wasserflaschen

2 Kletterausrüstung

2 Regenschutz

2 Bergsteigerhelme

Gipfeleroberer

13ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

Übersicht Verdienst/Verbrauch von ProCoins

Aktion ProCoins

+3 Station passieren (anhalten) +3 Ausruhen an Station (Runde aussetzen) +3 Retrospektive (agil) +/-5 Station Fernblick (optional) +10 Gelbe Entscheidungsstation (agil) -1 (-3) Geistesblitz -5 / + 10 Erste Gruppe am Ziel +15 Bei blauen Punkten Wasserflaschen abgeben Normalweg 1 Wasserfallsteig/Höllensteig 2

Übersicht Kosten Ausrüstung

Ausrüstung ProCoins

Wasserflasche 1

Regenschirm pro Gruppe 3 Bergsteigerseil und Pickel pro Gruppe 3 Bergsteigerhelme pro Gruppe 3

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Ziel

Mit möglichst vielen ProCoins wieder

am Start ankommen.

Ausrüstungsgegenstände zählen nicht.

Wer als erster das Ziel erreicht, erhält

zusätzlich 15 ProCoins

Spielstart

▪ Es werden zwei, ggf. auch mehr Teams gebildet.

„Früh auf dem Berg“ und „Agile Bergfexe“.

▪ Es empfiehlt sich, mit nicht mehr als drei Personen pro

Team zu spielen.

▪ Es sollte auch ein Ausrüstungswart bestimmt werden,

der für die Ausgabe der Ausrüstungsgegenstände und

ProCoins und Einsammeln derselben verantwortlich

ist.

▪ Jede Wandergruppe bekommt zu Beginn pro

Mitglied 10 ProCoins, in Summe aber nicht mehr als

30 ProCoins.

▪ Wird Ausrüstung erworben, muss die entsprechende

Anzahl von ProCoins an den Ausrüstungswart

übergeben werden. Diese Ausrüstungsgegenstände

können nicht mehr in ProCoins zurückgetauscht

werden.

▪ Es reicht ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand

pro Gruppe um gegen das passende Risiko

abgesichert zu sein. Dieser kann während des Spiels

unbegrenzt eingesetzt werden.

ProManGame

Gipfeleroberer

14ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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„Früh auf dem Berg“

▪ Diese Wandergruppe wandert nach dem Wasserfall-

Prinzip. Das bedeutet, dass sie den Normalweg

laufen muss. Die einzige Ausnahme ist, dass die

Gruppe den Fernblickweg optional wählen kann.

▪ Außerdem muss gleich zu Beginn Regenschutz,

Bergsteigerausrüstung, -helm und eine genügende

Anzahl Wasserflaschen gekauft werden (nach Bedarf).

▪ Da es keine Spezialisten gibt, ist jeder Teilnehmer von

„Früh auf den Berg“ berechtigt, die Wissensfragen zu

beantworten.

„Agile Bergfexe“

▪ Diese Wandergruppe wandert nach agilen Prinzipien.

Das heißt, dass der weitere Wegverlauf an jedem

Entscheidungspunkt (gelbe Stationen) neu

festgelegt werden kann. Dafür werden jeweils 1

(alternativ: 3) ProCoins für Beratungsaufwand

eingezogen. Dort muss angehalten werden (sind zu

viele Wegpunkte erspielt worden, zählen nur die

Wegpunkte bis zur Station).

▪ An den Stationen Wildbach Alpsteinache und

Kapelle „Zur letzten Andacht“ muss zusätzlich

angehalten werden (STOP-Schild mit roter Spielfigur).

An der Kapelle findet zudem eine Retrospektive für die

agilen Bergfexe statt. Dazu muss die Gruppe ein

Mitglied wählen, das eine Frage zur Wanderung

beantworten muss. Für eine richtige Antwort gibt es 5

ProCoins, für eine falsche Antwort werden 5 ProCoins

eingezogen.

▪ Benötigte Ausrüstungsgegenstände (bis auf Wasser)

können bei Bedarf erworben werden.

▪ Die Agilen Bergfexe wählen zu Beginn ein Mitglied,

das die Wissensfragen beantwortet. Ein Wechsel des

Fragen beantwortenden Mitglieds ist an Stationen, die

erreicht werden, möglich. Alternativ: Bei jedem Zug

wird ein Mitglied ausgewählt, dass die Frage

beantworten darf.

ProManGame

Gipfeleroberer Team Regeln

15ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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Allgemein gilt

▪ Rückwärtsgehen ist prinzipiell erlaubt. Es werden

dabei beim Passieren von Stationen keine ProCoins

ausbezahlt, Wasserflaschen und Risiken müssen

jedoch eingelöst/bewältigt werden. Das Ziel

(Ausgangspunkt) darf nicht rückwärts „überfahren“

werden.

▪ Werden beim Ziehen hellblaue Wegpunkte passiert,

muss eine Flasche Wasser pro Gruppe an den

Ausrüstungswart abgegeben werden.

▪ Landet man auf einem roten Risikofeld, muss online

eine Risikokarte gezogen und die entsprechenden

Aufgaben umgesetzt werden.

▪ Auf den kürzeren, aber risikoreicheren Wegen

„Höllensteig“ und „Wasserfallsteig“ ist der

Wasserverbrauch höher und es treten mehr Risiken

auf.

▪ Risiken werden derzeit noch zufallsgesteuert

ausgelöst.

ProManGame

Gipfeleroberer Allgemeine Regeln

16ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

Zu

beantwortende

Frage

Fachgebiet /

Thema

Punkte für

FrageAktuelles

FachgebietRisikokarte

Auswahl, ob Wissensfrage

oder Risikokarte

Risiko-

beschreibung

Ggf.

Punkteabzug

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ProManGame

Spielplan - Erläuterungen

17ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

An gelben Stationen müssen Bergfexe

einen ProCoin abgeben und anhalten

An der Kapelle müssen

Bergfexe eine

Retrospektive abhalten.

An Überqueren blauen Punkten

muss Wasserflache abgegeben

werden.

Hier muss unbedingt angehalten

werden, unabhängig von der

erspielten Punktezahl

Hier gibt es beim Überqueren

drei ProCoins

Dieser Weg ist optional und

bringt 10 ProCoins.

Bergsteigerausrüstung zum

Passieren notwendig

Wasserflasche

nkauf möglich

Risikokarte ziehen

15

ProCoins

erhält, wer

als erster

durch das

Ziel = Start

kommt

Wasserflasche

abgeben

Aufgabe durchführen

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Zusammenfassung, Weiterentwicklung

13.06.2018 ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann 18

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ProManGame

Vorteile für Studenten

▪ Studenten erlernen und wiederholen Grundsätze des Projektmanagements

▪ Sie lernen unterschiedliche Vorgehensmodelle kennen

▪ Sie lernen im Team zusammenarbeiten

▪ Inhalte können effizient wiederholt werden, z.B. zur Klausurvorbereitung

▪ Studenten können auch selbst Frage erstellen

Vorteile für Lehrende

▪ Einfach zu spielen (30 – 60 Minuten)

▪ Einfach und günstig zu produzieren

▪ Erweiterbar

▪ Fragen / Risiken können selbst themenspezifisch eingebracht werden

▪ Als schnelle Themenwiederholung einsetzbar

▪ Als Aufgabe zum Selbststudium/Fragenerweiterung für Studenten einsetzbar

Zusammenfassung

19ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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ProManGame

▪ Evaluierung des Ansatzes▪ Es wurden zwar informelle Gespräche mit den Studenten während der Durchführung des Spiels geführt, eine fundierte Aussage lässt

sich derzeit daraus aber nicht ableiten. Eine mit Fragebogen durchgeführte Evaluation scheiterte an der geringen Anzahl von

Rückläufen und konnte keine wirklich interpretierbaren Ergebnisse bringen. Die Studenten zeigten sich aber von der Idee her

überzeugt, insbesondere um Stoffinhalte in kurzer Zeit zu wiederholen und zu üben. Das gleiche Bild ergab sich bei Gesprächen mit

Teilnehmern der MID Insight Konferenz 2016.

▪ Online-Version des Spiels▪ In der aktuellen Version des Spiels können keine Spielstände durch die Verwendung eines analogen Spielbretts sinnvoll gespeichert

werden. Damit ist die aktuelle Version auf die Verwendung in einer LV beschränkt und kann nicht ohne größeren Aufwand über

mehrere Lehrveranstaltungen eingesetzt werden. (FragGOLE)

▪ Konfigurierbarkeit▪ Aktuell ist die Spielvariante auf eine Bergwanderung zentriert. Dies ist für den Anwendungsfall Projektmanagement durchaus

passend, da sich unter einer Bergwanderung auch Nichtinformatiker etwas vorstellen können oder bereits durchgeführt haben. Für

andere Modul-Szenarien ist es aber notwendig, den Spielkontext entsprechend noch anzupassen. Vom der Grundidee ist dies

sicherlich möglich.

▪ Erweiterung durch modulare Spielbrettbestandteile. So kann spielsituationsabhängig der Spielplan erweitert (vergrößert) werden.

Damit kann z.B. die Umgebung erforscht werden, um weitere Gegenstände, Wege zu finden.

▪ Teambildungsmaßnahmen▪ Sowohl die Ergebnisse aus der Bachelorarbeit von Tim Bartnick („Gamification von Lerninhalten am Beispiel des Moduls Software

Engineering“) als auch der praktischen Einsatz des Spiels in einer Lehrveranstaltung zeigten, dass es sinnvoll wäre, noch mehr

zwischen Aufgaben, die gemeinsam gelöst werden müssen und zwischen Aufgaben, die einzeln bewältigt werden müssen, zu

unterscheiden. Dazu müssten neben der Wissensabfrage auch noch weitere Aufgabentypen hinzugefügt werden.

Offene Punkte

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▪ Basis: Antrag ProManGame II

▪ Start Bachelor-Arbeit Bauer

▪ Online-Version des Spiels

▪ Implementierung in JavaScript

(node.js)

▪ KonfigurierbarkeitSpielplan frei konfigurierbar, Hintergründe frei

▪ Mehrspieler fähigAvatare, unabhängig vom Standort

▪ Chatfunktionalität

ProManGame

Online Version basierend auf FraGOLE

21ProManGame - Gamification im PM - Prof. Dr. Klemens Waldhör / Prof. Ilse Hartmann13.06.2018

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ProManGame

Selbst spielen und testen

[email protected]

[email protected]

Beispielfragen unter:

http://www.gipfeleroberer.de/

Bei Interesse freuen wir uns

auf Ihre Kontaktaufnahme.

1) Einen der Buttons für das Fachgebiet klicken

2) Dann Fragen durch

Klicken auf Wissenskarte

erhalten

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Vielen Dank für Ihre

Aufmerksamkeit!

Und viel Erfolg beim

Spielen!

[email protected]

[email protected]