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© Fraunhofer IESE November 27, 2013 Requirements Engineering und Konzeption von „Gamified“ Apps Jörg Dörr, Steffen Hess, Diego Collarana http://www.greenbookblog.org/2013/07/08/for-the-love-of-the-game-using-gamification-in-mr-as-a-complimentary-tool/

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November 27, 2013

Requirements Engineering und Konzeption von „Gamified“ AppsJörg Dörr, Steffen Hess, Diego Collarana

http://www.greenbookblog.org/2013/07/08/for-the-love-of-the-game-using-gamification-in-mr-as-a-complimentary-tool/

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Motivation

Gamification ist in den letzten Jahren ein wichtiger Forschungstrendund hat Einflüsse in praktische Arbeiten(Deloitte, Gamification: Gaming Gets Serious, Tech Trends 2012)

Viele bekannte Firmen praktizieren Gamification: Microsoft, Dell, SAP(Computerworld: Case study: 3 heavyweights give gamification a go 2013 – und andere)

2012 wurde ca. 242 Millionen Dollar in gamifizierte Lösungen investiert –bis 2016 ist ein Anstieg auf 2,8 Milliarden US Dollar prognostiziert(M2 Research: Gamification in 2012, Consumer and Enterprise Market Trends)

Zentrale Fragestellung:Wie können existierende RE-Praktiken genutzt bzw. ergänzt werden um Gamification zu unterstützen?

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Motivation

80% der Gamification Projekte werden auf Grund von schlechtem Design fehlschlagen(Gartner, Inc. Gamification predictions in 2014)

Existierende Methoden aus dem Gamification Bereich sind sehr generisch und gehen nicht auf mobile Herausforderungen ein

Existierende Ansätze aus dem RE für mobile Apps integrieren Konzepte, Artefakte und Aktivitäten aus dem Gamification Bereich nicht ausreichend

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Lösungsidee

Integration von Gamification Elementen in eine existierende

task-orientierte Methode*

GamMA Methode(Gamified Mobile Apps)

* mConcAppt (vorgestellt auf dem GI-Fachgruppentreffen 2012)

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Was ist Gamification

„Gamification ist die Benutzung von Game Design Techniken und Mechanismen zur Lösung von Problemen und Motivation von Nutzergruppen”

Einfach gesagt: “Die Integration von Spielelementenin nicht-Spiele Software”

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App-Kategorien bei denen Gamification vielversprechend ist

Externe: Marketing, Verkauf, Kundengewinnung

Interne: Produktivitätserhöhung, Kooperation

Verhaltensänderung: Gesundheit und Wohlbefinden, Nachhaltigkeit, persönliche Finanzen

Fitocracy - fitness-based social network

SAP Gamification Platform (Availability expected for pilots in the end 2013)

Nike+ making Fitness Fun

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Motivation

IntrinsischeMotivation

(Kompetenz, Autonomität, Bedeutung)

vs.

Extrinsische Motivation

(Status, Zugang, Macht, Belohnung)

Spielemechanismen

- Sichtbarer Status- Rangliste- Quest- Transparenz- Rückmeldung- Tieferer Sinn- Gruppenarbeit- Cascading

Information- …

Gamification Basics

Spielertypen

Killer Achievers

Socializers Explorers

Acting

Interacting

Players World

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mConcAppt – Abstrakte Sicht

Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen

Spezifikation des Interaktions-konzeptes

Kommunikation des Konzeptes zu den

Stakeholdern

Endnutzer-Validation des

Interaktions-konzeptes

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mConcAppt – Fokus App Anforderungen

Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen

Spezifikation des Interaktions-konzeptes

Kommunikation des Konzeptes zu den

Stakeholdern

Endnutzer-Validation des

Interaktions-konzeptes

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GamMA Methode – Workshop zur Erhebung der App Anforderungen

- Erhebung der Stakeholder und deren Ziele

- Erhebung der as-isSituation

- Erstellung der Produktphilosophie

- Erhebung der to-beSituation

- Systemfunktionen

Aktuelle Version von mConcAppt

- Explizite Erhebung der Geschäftsziele (neu)

- Jegliche Aspekte, die einen Wert für das Unternehmen haben

- Definition des Projekterfolges- Erhebung der Stakeholder und Ziele

(geändert)- Nutzergruppen müssen in Player Types

unterteilt werden- Erhebung der as-is Situation (geändert)

- Was demotiviert Nutzer aktuell?- Erstellung der Produktphilosophie- Erhebung der to-be Situation (geändert)

- Nutzung von Gamification- Systemfunktionen

Anpassungen in der GamMA Methode

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Beispiel: Erhebung der High-Level Geschäftsziele

Nr. Beschreibung Begründung Prio

1 Kosteneinsparung beim Personal

Durch Zeiteinsparung bei der Beantwortung von Studentenfragen, können Personalressourcen sich auf Kernaufgaben fokussieren

1

2 Verbesserung des Image der Universität

Durch innovative Dienstleistungen Studenten anlocken

1

3 Einführen neuer Studenten in die Universität und die Stadt

Durch Verkürzung der Eingewöhnungszeit wird die Zufriedenheit der Studenten erhöht

2

4 Verbesserung der Serviceleistungen

Durch verbesserte Serviceleistungen, die Zufriedenheit der Studenten erhöhen

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Beispiel: Fragen zur Identifikation des Player Types

User Stereotyp ‚Killer‘Ich diskutiere gern mit anderenIch hab gerne die volle Kontrolle über meine

UmgebungIch dränge gerne anderen meinen Willen aufIch mag es wenn andere mir großen Respekt

zollenIch bin gerne aggressiv und intensiv im

Wettkampf

User Stereotyp ‚Socializer‘Ich teile gerne Informationen mit meinen

KontaktenIch arbeite gerne im TeamIch tausche mich gerne mit anderen ausIch baue gerne Gemeinschaften mit anderen aufIch kommentiere gerne die Meinung meiner

FreundeIch benutze aktiv soziale Netzwerke

User Stereotyp ‚Achiever‘Ich erhalte gerne Anerkennung für meine

LeistungenIch überwinde gerne HindernisseIch mag HerausforderungenIch mag es Wettkämpfe zu gewinnenIch mag es an Wettkämpfen teilzunehmenIch mag es meine Auszeichnungen zu zeigenIch mag es Dinge zu üben bis ich gut darin bin

User Stereotyp ‚Explorer‘Ich mag es herauszufinden was mit einem

Produkt möglich istIch mag es neue Gebiete zu erforschenIch mag es alle möglichen Optionen einer

Produktnutzung zu testenIch mag es mit der Umgebung zu interagierenIch mag es neuen Inhalt zu erschließen

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- Name- Demografie- Haupteigenschaften- Ziele- Typische

Herausforderungen- Arbeitssituation- Erfahrung mit

Mobilgeräten- Nutzungskontext- Hauptaufgaben

Beispiel: Nutzerpersona

Traditionelle Aspekte einer Persona

- Stereotyp: Mag sozialen Kontakt und die Verbreitung von Informationen; Mag Interaktion und Verbindung mit Kollegen

- Motivation: Möchte seine Eltern stolz machen; Möchte einen besser bezahlten Arbeitsplatz; Vergünstigungen

- Demotivation: Bürokratie; Isolation; Sprachprobleme; Überlastung in Projekten

Zusätzliche Aspekte in der GamMA Methode

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mConcAppt – Fokus Spezifikation

Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen

Spezifikation des Interaktions-konzeptes

Kommunikation des Konzeptes zu den

Stakeholdern

Endnutzer-Validation des

Interaktions-konzeptes

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GamMA Methode – Spezifikation einer App Idee auf Basis der Anforderungen

- Verarbeitung der Hauptfunktionalität

- Erstellung von Wireframes und Modellierung des Interaktionsfluss

Aktuelle Version von mConcAppt

- Verarbeitung der Hauptfunktionalität- Auswahl von Game Elementen- Explizites Design von „Fun“-Aspekten- Engagement Loops- Progression Stairs- Erstellung von Wireframes und Modellierung

des Interaktionsflusses

Anpassungen in der GamMA Methode

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Beispiel: Auswahl von Game Elementen

Funktionalität Game Element

Funktionsweise Neue Funktionalität

Nutzerprofil Avatar + Virality

Der Benutzer hat die Möglichkeit einen Avatar auszuwählen oder hochzuladen; Änderungen im Avatar können über soziale Medien kommuniziert werden; Kollegen können den Avatar „liken“/„disliken“

Nutzerprofilsollte einen Avatar beinhalten

Bearbeitung von Aufträgen

Progression + Virality

Wenn ein Auftrag bearbeitet wurde kann der Benutzer dies im sozialen Netzwerk teilen; der Benutzer erhält ein Achievement

Teilen von Achievementsim sozialen Netzwerk

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Beispiel: Explizites Design von „Fun“-Aspekten

Fun-Aspekt Beschreibung Typ

Erforschen und sammeln

Wir erwarten, dass die Benutzer durch das sammeln von Belohnungen Fun empfinden

Leichter Fun

Überraschung Kooperationspartner werden vom Benutzer zufällig über eine Art Slotmachine ausgewählt

Leichter Fun

Teilen und Social Die App soll die Benutzer stärker verbindenund die gemeinsame Erreichung von „Zielen“ ermöglichen

Leichter Fun

Gewinnen Es kommt implizit zu Wettbewerben, die verschiedenste Arten von „Gewinnen“ zulassen

LeichterFun

Selbstausdruck Durch Auswahl eines Avatars Leichter Fun

Teamarbeit Durch die Möglichkeit Teams zu bilden, die gemeinsam eine Aufgabe erledigen

Leichter Fun

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Engagement Loops

Kontinuierliches Feedback über Aktion macht Gamification effektiv

Micro-level Design – jeder Interaktionsschritt gibt Feedback und Motivation für den nächsten

„Was machen die Benutzer und was macht das System um sie zu motivieren“

Motivation

AktionFeedback

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Progression Stairs

Macro-level Design

Fortschritt bei der App-Benutzung erzielen – vergleichbar mit Level

Veränderung der Benutzungserfahrung zurStimulation der Motivation

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Erkenntnisse

Gamification ist nicht nur Punkte und Badges

Gamification ist nicht die Überführung von Applikationen in Spiele

Gamification ist die Incentivierung des richtigen Benutzerverhaltens in Kombination mit den Geschäftszielen

Sinnvolle Anwendung von Gamification ist das Verständnis über Nutzermotivation und Demotivation

Gamification ist ein iterativer Prozess

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Künftige Arbeiten und Ausblick

Evaluation der GamMA Methode

Weiterentwicklung und Anpassung der Spielemechanismen auf mobile Apps

Entwicklung von Kategorien für „Gamified“ Mobile Apps

Anpassung von Artefakten für diese Kategorien

Entwicklung eines Frameworks für verschiedene Arten von Apps(Gamified App, Context-Based App, Business App, etc.)

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Fraunhofer IESEInformation Systems Development

Jörg Dö[email protected]

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