Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
© Fraunhofer IESE
November 27, 2013
Requirements Engineering und Konzeption von „Gamified“ AppsJörg Dörr, Steffen Hess, Diego Collarana
http://www.greenbookblog.org/2013/07/08/for-the-love-of-the-game-using-gamification-in-mr-as-a-complimentary-tool/
© Fraunhofer IESE
2
Motivation
Gamification ist in den letzten Jahren ein wichtiger Forschungstrendund hat Einflüsse in praktische Arbeiten(Deloitte, Gamification: Gaming Gets Serious, Tech Trends 2012)
Viele bekannte Firmen praktizieren Gamification: Microsoft, Dell, SAP(Computerworld: Case study: 3 heavyweights give gamification a go 2013 – und andere)
2012 wurde ca. 242 Millionen Dollar in gamifizierte Lösungen investiert –bis 2016 ist ein Anstieg auf 2,8 Milliarden US Dollar prognostiziert(M2 Research: Gamification in 2012, Consumer and Enterprise Market Trends)
Zentrale Fragestellung:Wie können existierende RE-Praktiken genutzt bzw. ergänzt werden um Gamification zu unterstützen?
© Fraunhofer IESE
3
Motivation
80% der Gamification Projekte werden auf Grund von schlechtem Design fehlschlagen(Gartner, Inc. Gamification predictions in 2014)
Existierende Methoden aus dem Gamification Bereich sind sehr generisch und gehen nicht auf mobile Herausforderungen ein
Existierende Ansätze aus dem RE für mobile Apps integrieren Konzepte, Artefakte und Aktivitäten aus dem Gamification Bereich nicht ausreichend
© Fraunhofer IESE
4
Lösungsidee
Integration von Gamification Elementen in eine existierende
task-orientierte Methode*
GamMA Methode(Gamified Mobile Apps)
* mConcAppt (vorgestellt auf dem GI-Fachgruppentreffen 2012)
© Fraunhofer IESE
5
Was ist Gamification
„Gamification ist die Benutzung von Game Design Techniken und Mechanismen zur Lösung von Problemen und Motivation von Nutzergruppen”
Einfach gesagt: “Die Integration von Spielelementenin nicht-Spiele Software”
© Fraunhofer IESE
6
App-Kategorien bei denen Gamification vielversprechend ist
Externe: Marketing, Verkauf, Kundengewinnung
Interne: Produktivitätserhöhung, Kooperation
Verhaltensänderung: Gesundheit und Wohlbefinden, Nachhaltigkeit, persönliche Finanzen
Fitocracy - fitness-based social network
SAP Gamification Platform (Availability expected for pilots in the end 2013)
Nike+ making Fitness Fun
© Fraunhofer IESE
7
Motivation
IntrinsischeMotivation
(Kompetenz, Autonomität, Bedeutung)
vs.
Extrinsische Motivation
(Status, Zugang, Macht, Belohnung)
Spielemechanismen
- Sichtbarer Status- Rangliste- Quest- Transparenz- Rückmeldung- Tieferer Sinn- Gruppenarbeit- Cascading
Information- …
Gamification Basics
Spielertypen
Killer Achievers
Socializers Explorers
Acting
Interacting
Players World
© Fraunhofer IESE
8
mConcAppt – Abstrakte Sicht
Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen
Spezifikation des Interaktions-konzeptes
Kommunikation des Konzeptes zu den
Stakeholdern
Endnutzer-Validation des
Interaktions-konzeptes
© Fraunhofer IESE
9
mConcAppt – Fokus App Anforderungen
Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen
Spezifikation des Interaktions-konzeptes
Kommunikation des Konzeptes zu den
Stakeholdern
Endnutzer-Validation des
Interaktions-konzeptes
© Fraunhofer IESE
10
GamMA Methode – Workshop zur Erhebung der App Anforderungen
- Erhebung der Stakeholder und deren Ziele
- Erhebung der as-isSituation
- Erstellung der Produktphilosophie
- Erhebung der to-beSituation
- Systemfunktionen
Aktuelle Version von mConcAppt
- Explizite Erhebung der Geschäftsziele (neu)
- Jegliche Aspekte, die einen Wert für das Unternehmen haben
- Definition des Projekterfolges- Erhebung der Stakeholder und Ziele
(geändert)- Nutzergruppen müssen in Player Types
unterteilt werden- Erhebung der as-is Situation (geändert)
- Was demotiviert Nutzer aktuell?- Erstellung der Produktphilosophie- Erhebung der to-be Situation (geändert)
- Nutzung von Gamification- Systemfunktionen
Anpassungen in der GamMA Methode
© Fraunhofer IESE
11
Beispiel: Erhebung der High-Level Geschäftsziele
Nr. Beschreibung Begründung Prio
1 Kosteneinsparung beim Personal
Durch Zeiteinsparung bei der Beantwortung von Studentenfragen, können Personalressourcen sich auf Kernaufgaben fokussieren
1
2 Verbesserung des Image der Universität
Durch innovative Dienstleistungen Studenten anlocken
1
3 Einführen neuer Studenten in die Universität und die Stadt
Durch Verkürzung der Eingewöhnungszeit wird die Zufriedenheit der Studenten erhöht
2
4 Verbesserung der Serviceleistungen
Durch verbesserte Serviceleistungen, die Zufriedenheit der Studenten erhöhen
2
© Fraunhofer IESE
12
Beispiel: Fragen zur Identifikation des Player Types
User Stereotyp ‚Killer‘Ich diskutiere gern mit anderenIch hab gerne die volle Kontrolle über meine
UmgebungIch dränge gerne anderen meinen Willen aufIch mag es wenn andere mir großen Respekt
zollenIch bin gerne aggressiv und intensiv im
Wettkampf
User Stereotyp ‚Socializer‘Ich teile gerne Informationen mit meinen
KontaktenIch arbeite gerne im TeamIch tausche mich gerne mit anderen ausIch baue gerne Gemeinschaften mit anderen aufIch kommentiere gerne die Meinung meiner
FreundeIch benutze aktiv soziale Netzwerke
User Stereotyp ‚Achiever‘Ich erhalte gerne Anerkennung für meine
LeistungenIch überwinde gerne HindernisseIch mag HerausforderungenIch mag es Wettkämpfe zu gewinnenIch mag es an Wettkämpfen teilzunehmenIch mag es meine Auszeichnungen zu zeigenIch mag es Dinge zu üben bis ich gut darin bin
User Stereotyp ‚Explorer‘Ich mag es herauszufinden was mit einem
Produkt möglich istIch mag es neue Gebiete zu erforschenIch mag es alle möglichen Optionen einer
Produktnutzung zu testenIch mag es mit der Umgebung zu interagierenIch mag es neuen Inhalt zu erschließen
© Fraunhofer IESE
13
- Name- Demografie- Haupteigenschaften- Ziele- Typische
Herausforderungen- Arbeitssituation- Erfahrung mit
Mobilgeräten- Nutzungskontext- Hauptaufgaben
Beispiel: Nutzerpersona
Traditionelle Aspekte einer Persona
- Stereotyp: Mag sozialen Kontakt und die Verbreitung von Informationen; Mag Interaktion und Verbindung mit Kollegen
- Motivation: Möchte seine Eltern stolz machen; Möchte einen besser bezahlten Arbeitsplatz; Vergünstigungen
- Demotivation: Bürokratie; Isolation; Sprachprobleme; Überlastung in Projekten
Zusätzliche Aspekte in der GamMA Methode
© Fraunhofer IESE
14
mConcAppt – Fokus Spezifikation
Workshop für AppAnforderungen+ direkte Anforderungen
Spezifikation des Interaktions-konzeptes
Kommunikation des Konzeptes zu den
Stakeholdern
Endnutzer-Validation des
Interaktions-konzeptes
© Fraunhofer IESE
15
GamMA Methode – Spezifikation einer App Idee auf Basis der Anforderungen
- Verarbeitung der Hauptfunktionalität
- Erstellung von Wireframes und Modellierung des Interaktionsfluss
Aktuelle Version von mConcAppt
- Verarbeitung der Hauptfunktionalität- Auswahl von Game Elementen- Explizites Design von „Fun“-Aspekten- Engagement Loops- Progression Stairs- Erstellung von Wireframes und Modellierung
des Interaktionsflusses
Anpassungen in der GamMA Methode
© Fraunhofer IESE
16
Beispiel: Auswahl von Game Elementen
Funktionalität Game Element
Funktionsweise Neue Funktionalität
Nutzerprofil Avatar + Virality
Der Benutzer hat die Möglichkeit einen Avatar auszuwählen oder hochzuladen; Änderungen im Avatar können über soziale Medien kommuniziert werden; Kollegen können den Avatar „liken“/„disliken“
Nutzerprofilsollte einen Avatar beinhalten
Bearbeitung von Aufträgen
Progression + Virality
Wenn ein Auftrag bearbeitet wurde kann der Benutzer dies im sozialen Netzwerk teilen; der Benutzer erhält ein Achievement
Teilen von Achievementsim sozialen Netzwerk
© Fraunhofer IESE
17
Beispiel: Explizites Design von „Fun“-Aspekten
Fun-Aspekt Beschreibung Typ
Erforschen und sammeln
Wir erwarten, dass die Benutzer durch das sammeln von Belohnungen Fun empfinden
Leichter Fun
Überraschung Kooperationspartner werden vom Benutzer zufällig über eine Art Slotmachine ausgewählt
Leichter Fun
Teilen und Social Die App soll die Benutzer stärker verbindenund die gemeinsame Erreichung von „Zielen“ ermöglichen
Leichter Fun
Gewinnen Es kommt implizit zu Wettbewerben, die verschiedenste Arten von „Gewinnen“ zulassen
LeichterFun
Selbstausdruck Durch Auswahl eines Avatars Leichter Fun
Teamarbeit Durch die Möglichkeit Teams zu bilden, die gemeinsam eine Aufgabe erledigen
Leichter Fun
© Fraunhofer IESE
18
Engagement Loops
Kontinuierliches Feedback über Aktion macht Gamification effektiv
Micro-level Design – jeder Interaktionsschritt gibt Feedback und Motivation für den nächsten
„Was machen die Benutzer und was macht das System um sie zu motivieren“
Motivation
AktionFeedback
© Fraunhofer IESE
19
Progression Stairs
Macro-level Design
Fortschritt bei der App-Benutzung erzielen – vergleichbar mit Level
Veränderung der Benutzungserfahrung zurStimulation der Motivation
© Fraunhofer IESE
20
Erkenntnisse
Gamification ist nicht nur Punkte und Badges
Gamification ist nicht die Überführung von Applikationen in Spiele
Gamification ist die Incentivierung des richtigen Benutzerverhaltens in Kombination mit den Geschäftszielen
Sinnvolle Anwendung von Gamification ist das Verständnis über Nutzermotivation und Demotivation
Gamification ist ein iterativer Prozess
© Fraunhofer IESE
21
Künftige Arbeiten und Ausblick
Evaluation der GamMA Methode
Weiterentwicklung und Anpassung der Spielemechanismen auf mobile Apps
Entwicklung von Kategorien für „Gamified“ Mobile Apps
Anpassung von Artefakten für diese Kategorien
Entwicklung eines Frameworks für verschiedene Arten von Apps(Gamified App, Context-Based App, Business App, etc.)
© Fraunhofer IESE
22
Fraunhofer IESEInformation Systems Development
Jörg Dö[email protected]
http://[email protected]