Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente

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  • Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

    Michael Sailer

    Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

  • Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

  • Michael Sailer

    Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

  • Michael Sailer München, Deutschland

    Springer © Springer Fachmedien Wiesbaden 2016 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informa- ti onen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen.

    Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier

    Springer ist Teil von Springer Nature Die eingetragene Gesellschaft ist Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

    Dissertation Ludwig-Maximilians-Universität München, 2016

    Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National- bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

    ISBN 978-3-658-14308-4 ISBN 978-3-658-14309-1 (eBook) DOI 10.1007/978-3-658-14309-1

  • Danksagung

    Mein Dank gilt allen, die mich im Laufe der Anfertigung meiner Dissertation unterstützt haben. Großer Dank gilt meinem Doktorvater Prof. Dr. Heinz Mandl, der diese Arbeit mit großem Einsatz und Interesse betreut hat. Sein fachlicher Rat und die kon- struktiven Diskussionen mit ihm haben maßgeblich zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen. Ebenso bedanke ich mich bei Prof. Dr. Susanne Weber und Prof. Dr. Frank Fischer für ihr Interesse an meiner Arbeit und die Übernahme des Zweit- bezie- hungsweise Drittgutachtens. Prof. Richard M. Ryan, PhD danke ich für seine Impulse und die inspirierenden Diskussionen. Meinen Freunden sowie (ehemaligen) Kolleginnen und Kollegen danke ich, dass sie mich stets mit einem offenen Ohr sowie mit Rat und Tat unterstützt haben. Besonderer Dank gilt meiner Frau und meinen Eltern. Meiner Frau danke ich für ihre große Unterstützung und den großen Rückhalt. Meinen Eltern danke ich für die Unterstützung über all die Jahre.

  • Zusammenfassung

    In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leis- tung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamification wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel- fremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert. Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen. Trotz des großen Interesses am Thema Gamification und an dessen Wirkungen, weisen eine Vielzahl bisheriger empirischer Studien methodische Mängel auf und werden oftmals nicht theoriegeleitet durchgeführt. Es besteht folglich theo- retischer sowie empirischer Forschungsbedarf bezüglich der Untersuchung der Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Motivation wird die Selbst- bestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) auf den Kon- text Gamification übertragen. Folglich wird angenommen, dass im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente positiv auf die Erfüllung psy- chologischer Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie – sowohl bezogen auf wahrgenommene Entscheidungsfreiheit als auch auf erlebte Aufgabenbe- deutsamkeit – und sozialer Eingebundenheit wirken können. Zur Betrachtung der Wirkung von Gamification auf Leistung wird davon ausge- gangen, dass sowohl die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse als auch das gamifizierte Umfeld positiv auf Leistung wirken können. Im empirischen Teil der Arbeit wird die Wirkung von Gamification auf Motiva- tion und Leistung im Kontext manueller Arbeitsprozesse in zwei experimentel- len Studien untersucht. In einer experimentellen Studie im Rahmen eines manuellen Arbeitsprozesses zeigt sich, dass Gamification mit den Spiel-Design-Elementen Punkte, Abzei- chen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar einen positiven Effekt auf die Erfüllung der psychologischen Grundbedürfnisse hat. Außerdem zeigt sich, dass Gamification mit diesen Spiel-Design-Elementen sowohl auf qualitative als auch auf quantitative Formen von Leistung positiv wirkt.

  • VIII Zusammenfassung In einer zweiten experimentellen Online-Studie wird eine vertiefte Betrachtung der Wirkung einzelner Spiel-Design-Elementen-Gruppen auf die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse im Rahmen eines simulierten, manuellen Arbeitsprozesses vorgenommen. Die Spiel-Design-Elemente-Gruppe mit Abzei- chen, Bestenliste und Leistungsgraphen wirkt positiv auf das Kompetenzerleben und Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit. Die Spiel-Design- Elemente-Gruppe mit Avatar, Narrativ und zusätzlichen Nicht-Spieler- Charakteren wirkt positiv auf das Erleben sozialer Eingebundenheit. Die Arbeit zeigt auf, dass sich die Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) dazu eignet, die Wirkungen von Gamification zu untersuchen. Das theoretische Rahmenmodell kann als Ausgangspunkt für wei- tere empirische Untersuchungen verwendet werden. Zukünftige Untersuchung sollten die Wirkung von Gamification in weiteren Kontexten, die Langfristigkeit dieser Wirkung, den Einfluss von Personenmerkmalen und die Wirkung und Interaktionen einzelner Spiel-Design-Elemente fokussiert betrachten.

  • Inhaltsverzeichnis

    Danksagung ........................................................................................................ V

    Zusammenfassung .......................................................................................... VII

    Abbildungsverzeichnis .................................................................................. XIII

    Tabellenverzeichnis ......................................................................................... XV

    1 Einleitung .................................................................................................... 1

    2 Gamification ................................................................................................ 5 2.1 Begriffsbestimmung ......................................................................... 6

    2.1.1 Spiel .............................................................................................. 9 2.1.2 Elemente ..................................................................................... 12 2.1.3 Design ......................................................................................... 13 2.1.4 Spielfremder Kontext .................................................................. 14 2.1.5 Arbeitsdefinition ......................................................................... 16

    2.2 Spiel-Design-Elemente ................................................................... 19 2.2.1 Kategorisierungen ....................................................................... 21 2.2.2 Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente ................................. 27

    2.3 Fazit ................................................................................................. 42

    3 Forschungsstand ....................................................................................... 45 3.1 Anwendungskontexte .................................................................... 46

    3.1.1 Arbeit .......................................................................................... 49 3.1.2 Bildung ........................................................................................ 57 3.1.3 Crowdsourcing ............................................................................ 63 3.1.4 Datenerhebungen und Umfragen ................................................ 69 3.1.5 Gesundheit .................................................................................. 71 3.1.6 Marketing .................................................................................... 77 3.1.7 Online-Communities und soziale Netzwerke ............................. 79 3.1.8 Umweltschutz ............................................................................. 82

    3.2 Gesamtbetrachtung ....................................................................... 86 3.3 Fazit ................................................................................................. 94

    4 Wirkung von Gamification auf Motivation ........................................... 97

  • X Inhaltsverzeichnis

    4.1 Motivation ...................................................................................... 97 4.2 Selbstbestimmungstheorie der Motivation ................................ 100

    4.2.1 Metatheoretische Annahmen ........................................