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Vortrag der MBA Studenten 2013
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Einsatz von GamificationWie kann Gamification im
Unternehmensumfeld sinnvoll eingesetzt werden?
von Gerald Schöppnerund Tobias Schaller
MBA IX
Agenda
1) Begriffserklärung – Was ist Gamification?2) Einsatzfelder3) Ziele4) Gamification aus psychologischer Sicht5) Elemente von Gamification6) Beispiele7) Fazit
Definition Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. [1]
Synonyme Gamifizierung, Spielifizierung
Quelle 1: Sebastian Deterding et. al.: Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere.
Was ist Gamification ?
Spieltypische ElementeErfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten,virtuelle Güter, Auszeichnungen
Spieltypische ProzesseSpieledesignprinzipien, SpieledesigndenkenSpielemechaniken
Einsatzfelder
Gamification wird in folgenden Bereichen eingesetzt:
Werbe- und Unterhaltungsbereich
Fitness und Gesundheit
Ökologie und Nachhaltigkeit
Weiterbildungsprogramme
Online-Shopping
Schul- und Ausbildungssystem
Gründe zur Anwendung von Gamification[2]
Gamification soll die Begeisterung für etwas wecken, was man von sich aus nicht tun würde. Zielgruppe: oft Mitarbeiter, Kunden (allg. Stakeholder)
Quelle 2: Mario Herger: Gamifizierung Daten & Fakten. Enterprise-Gamification.com
Ziele von Gamification
Bindung Motivation Lernerfolg
Spieltrieb ist bei jedem Menschen vorhanden, nur unterschiedlich ausgeprägt. Spielt gern und kann auch verlieren Spielt gern und kann nicht verlieren Spielt nicht so gern
Wann produzieren und engagieren sich Menschen kostenlos? [3]
Suche nach Anerkennung Position in einem sozialen Gefüge Streben nach Weiterentwicklung Ideologien und Überzeugungen Eine Form von Macht ausüben Einen Beitrag an etwas Größerem leisten „Epic-Thrill“
Menschen sind nicht nur Gewinnmaximierer sondern auch Sinnmaximierer.
Gamification soll die Begeisterung des Besuchers wecken, etwas zu tun.
Quelle 3: http://elearning.hwr-berlin.de
Verhaltenspsychologie
Elemente von Gamification
Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden:
Sichtbarer Status Der Kunde kann das Fortschreiten seiner Arbeit erkennen.
Quest Der Benutzer muss eine Aufgabe in einer bestimmten Zeit lösen. Gruppenarbeit Die gemeinsame Arbeit an Lösungen bringt Anwender zusammen. Rückmeldung Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren, möglichst unmittelbaren Bewertung führen. Tieferer Sinn Da Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen.
Elemente von Gamification
Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden:
Rangliste Erzeugung von Wettbewerb durch den Status der anderen.
Transparenz des Resultats Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Cascading Information Je Aufgabe sollte Anwender nur die relevanten Informationen
sehen. Andernfalls wird er durch unverständliche Details abgelenkt.
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele
Bayer AG - BIMS©online: Bayer International Management Simulation Wirtschaftssimulationsspiel Spieler muss entscheiden welches Produkt er wo, für welchen Markt in den nächsten 7 Jahren produzieren will Infos: http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
BIMS online
Microsoft Office Lernprogramm – Ribbon Hero: Erfüllen verschiedener Aufgaben in den verschiedenen Office Produkten Punkte für die Lösung der Aufgaben Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office
Ribbon Hero
Britisches Arbeitsministerium – idea Street: Wissens- und Ideenmanagement 4.500 Mitarbeiter in 18 Monaten, 1.400 Ideen, 63 Implementierungen Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office
Enterprise Gamification: SAP Community Network
Wissensweitergabe in einem Unternehmen Punktesystem durch Recognition & Reputation
weitere Unternehmensbeispiele
Gamification im Unternehmen kann zu einer Verbesserung führen Studien haben gezeigt, das Gamification eine Signifikate Erhöhung der Leistung und des
Engagement sowie der Motivation bei monotonen Arbeiten bewirkt Einsatz muss genau geprüft werden wichtig ist Freiwilligkeit Transparentes System muss gewährleistet sein keine Restriktionen bei Verweigerung / schlechten Ergebnissen Einsatz eher bei ‚normalen‘ Angestellten sinnvoll
Manager sollten sowieso immer motiviert sein
Gefahren der Gamification im Unternehmen Mitarbeiter könnten demotiviert werden Neid zwischen Kollegen ‚Ausschalten‘ der Kollegen die dem eigenen Rekord gefährlich werden können
Zusammenfassung
Gamification kann gelingen wenn Die Herausforderungen stets gut lösbar sind Die Spielprinzipien Spaß bringen Das Design ansprechend ist und zum Thema passt
Gamification und IT Die IT erhält durch Gamification die herausragende Möglichkeit, ein Treiber von
Produktinnovationen zu werden.
Zusammenfassung