17
Einsatz von Gamification Wie kann Gamification im Unternehmensumfeld sinnvoll eingesetzt werden? von Gerald Schöppner und Tobias Schaller MBA IX

Gamification

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Vortrag der MBA Studenten 2013

Citation preview

Page 1: Gamification

Einsatz von GamificationWie kann Gamification im

Unternehmensumfeld sinnvoll eingesetzt werden?

von Gerald Schöppnerund Tobias Schaller

MBA IX

Page 2: Gamification
Page 3: Gamification

Agenda

1) Begriffserklärung – Was ist Gamification?2) Einsatzfelder3) Ziele4) Gamification aus psychologischer Sicht5) Elemente von Gamification6) Beispiele7) Fazit

Page 4: Gamification

Definition Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. [1]

Synonyme Gamifizierung, Spielifizierung

Quelle 1: Sebastian Deterding et. al.: Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere.

Was ist Gamification ?

Spieltypische ElementeErfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten,virtuelle Güter, Auszeichnungen

Spieltypische ProzesseSpieledesignprinzipien, SpieledesigndenkenSpielemechaniken

Page 5: Gamification

Einsatzfelder

Gamification wird in folgenden Bereichen eingesetzt:

Werbe- und Unterhaltungsbereich

Fitness und Gesundheit

Ökologie und Nachhaltigkeit

Weiterbildungsprogramme

Online-Shopping

Schul- und Ausbildungssystem

Page 6: Gamification

Gründe zur Anwendung von Gamification[2]

Gamification soll die Begeisterung für etwas wecken, was man von sich aus nicht tun würde. Zielgruppe: oft Mitarbeiter, Kunden (allg. Stakeholder)

Quelle 2: Mario Herger: Gamifizierung Daten & Fakten. Enterprise-Gamification.com

Ziele von Gamification

Bindung Motivation Lernerfolg

Page 7: Gamification

Spieltrieb ist bei jedem Menschen vorhanden, nur unterschiedlich ausgeprägt. Spielt gern und kann auch verlieren Spielt gern und kann nicht verlieren Spielt nicht so gern

Wann produzieren und engagieren sich Menschen kostenlos? [3]

Suche nach Anerkennung Position in einem sozialen Gefüge Streben nach Weiterentwicklung Ideologien und Überzeugungen Eine Form von Macht ausüben Einen Beitrag an etwas Größerem leisten „Epic-Thrill“

Menschen sind nicht nur Gewinnmaximierer sondern auch Sinnmaximierer.

Gamification soll die Begeisterung des Besuchers wecken, etwas zu tun.

Quelle 3: http://elearning.hwr-berlin.de

Verhaltenspsychologie

Page 8: Gamification

Elemente von Gamification

Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden:

Sichtbarer Status Der Kunde kann das Fortschreiten seiner Arbeit erkennen.

Quest Der Benutzer muss eine Aufgabe in einer bestimmten Zeit lösen. Gruppenarbeit Die gemeinsame Arbeit an Lösungen bringt Anwender zusammen. Rückmeldung Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren, möglichst unmittelbaren Bewertung führen. Tieferer Sinn Da Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen.

Page 9: Gamification

Elemente von Gamification

Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden:

Rangliste Erzeugung von Wettbewerb durch den Status der anderen.

Transparenz des Resultats Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Cascading Information Je Aufgabe sollte Anwender nur die relevanten Informationen

sehen. Andernfalls wird er durch unverständliche Details abgelenkt.

Page 10: Gamification

Anwendungsbeispiele

Page 11: Gamification

Anwendungsbeispiele

Page 12: Gamification

Anwendungsbeispiele

Page 13: Gamification

Bayer AG - BIMS©online: Bayer International Management Simulation Wirtschaftssimulationsspiel Spieler muss entscheiden welches Produkt er wo, für welchen Markt in den nächsten 7 Jahren produzieren will Infos: http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf

BIMS online

Page 14: Gamification

Microsoft Office Lernprogramm – Ribbon Hero: Erfüllen verschiedener Aufgaben in den verschiedenen Office Produkten Punkte für die Lösung der Aufgaben Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office

Ribbon Hero

Page 15: Gamification

Britisches Arbeitsministerium – idea Street: Wissens- und Ideenmanagement 4.500 Mitarbeiter in 18 Monaten, 1.400 Ideen, 63 Implementierungen Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office

Enterprise Gamification: SAP Community Network

Wissensweitergabe in einem Unternehmen Punktesystem durch Recognition & Reputation

weitere Unternehmensbeispiele

Page 16: Gamification

Gamification im Unternehmen kann zu einer Verbesserung führen Studien haben gezeigt, das Gamification eine Signifikate Erhöhung der Leistung und des

Engagement sowie der Motivation bei monotonen Arbeiten bewirkt Einsatz muss genau geprüft werden wichtig ist Freiwilligkeit Transparentes System muss gewährleistet sein keine Restriktionen bei Verweigerung / schlechten Ergebnissen Einsatz eher bei ‚normalen‘ Angestellten sinnvoll

Manager sollten sowieso immer motiviert sein

Gefahren der Gamification im Unternehmen Mitarbeiter könnten demotiviert werden Neid zwischen Kollegen ‚Ausschalten‘ der Kollegen die dem eigenen Rekord gefährlich werden können

Zusammenfassung

Page 17: Gamification

Gamification kann gelingen wenn Die Herausforderungen stets gut lösbar sind Die Spielprinzipien Spaß bringen Das Design ansprechend ist und zum Thema passt

Gamification und IT Die IT erhält durch Gamification die herausragende Möglichkeit, ein Treiber von

Produktinnovationen zu werden.

Zusammenfassung