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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN UNRAVELING THE MYSTERIES OF GAMIFICATION Daniel Tolks, HFDCON, 21.10.2019 Leuphana Universität Lüneburg, Klinikum der LMU München

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UNRAVELING THE MYSTERIES OF GAMIFICATION

Daniel Tolks, HFDCON, 21.10.2019

Leuphana Universität Lüneburg, Klinikum der LMU München

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Level 1: Entwicklung von Gamification

Level 2: Theoretische Modelle

Level 3: Gamification Elemente

Bonuslevel: ONYA - The Wellbeing Game

AGENDA

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Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist. 2000;55(1):68.

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Definition Gamification

„The use of game-elements and game-design techniques in non-game concepts.“1

1 Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In ACM; 2011. S. 2.

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GAMIFICATION

— Einsatzszenarien: Arbeit, Bildung, Gesundheit, Marketing, Soziale Netzwerke,

Crowdsourcing, Datenerhebung, Naturschutz

— Studien zeigen positive Effekte des Einsatzes vom Gamification bezüglich der

Motivation und Leistungssteigerung (Hamari et al. 2014; Seaborn & Fels 2014; Johnson et al.

2016; Stegmann & Fischer 2016; Sailer et. al 2017; Sardi et al. 2017; Dadaczynski et al. 2017)

— Entwicklung gefördert durch günstigere Technologien, Personal Data

Tracking, schnelle Erfolge und das Medium Spiel (Deterding 2012, Tolks et al. 2018)

— Forschungsfeld ist noch jung (Hamari et al. 2014; Seaborn & Fels 2015)

— Abgrenzung zu Games und anderen Lehr – und Lernkonzepten unscharf (Baranowski 2018, Breuer & Tolks 2018, Tolks & Lampert 2016)

— Wird von der Association für American Medical Colleges gefördert

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SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE

Soziale Zugehörigkeit

Kompetenz-erleben

Autonomie

Quelle: Ryan & Deci (2000)

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Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of

intrinsic motivation, social development, and well-being. American

psychologist. 2000;55(1):68.

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Gamification Elemente

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Punkte

—Direktes und kontinuierliches Feedback (Sailer et al. 2013)

—Belohnungssystem (Sailer et al. 2013)

—Progression (Werbach und Hunter 2012)

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Badges

— Symbolisiert eine erbrachte Leistung (Werbach &

Hunter 2012, Zichermann & Cunningham 2011)

— Statussymbol und Zugehörigkeit zu einer

“Besten”-Gruppe (Antin & Churchill 2011, Hamari 2013)

— Beeinflusst das Nutzerverhalten

(Wang & Sun 2011)

— Dient als erreichbares Ziel und

Steuerungselement (Werbach & Hunter 2012, Zichermann & Cunningham 2011)

— Bedient alle drei psychologischen Grundbedürfnisse (Xi & Hamari 2019)

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Leaderboards

— „Rank players measuring them against a certain success criterion“ (Costa et al. 2013)

—Gemischtes Motivationspotential (Sailer et al. 2016)

—Sozialer Druck wirkt konstruktiv und kann Engagement erhöhen (Burguillo 2010)

—Kompetitive Prozesse funktionieren besser, wenn alle auf demselben Level sind (Landers & Landers 2014; Slavin 1980)

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Team

—Andere Mitspieler können Konflikte, Wettkampf oder Kooperation fördern (Kapp 2012)

—Gemeinsame Bearbeitung von Zielen kann zu gegenseitiger Unterstützung, Leistungssteigerung und Motivation beitragen (Burguillo 2010; Gustafsson, Katzeff und Bang 2009; Arai, Sakamoto und Washizaki 2014)

— “Epic Meaning” (Koch & Ott 2017)

—Gemeinsames Scheitern (Sailer 2016)

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Quests

— “Bosskampf“- Konzept (Lernziele)

—Scaffolded instruction (Hogan und Pressley

1997)

— „…framing, guiding, and supporting

students by organizing information into categories in order to focus attention” (Benson 1997, S. 126)

—Steuerungselement — “Epic Meaning” (Koch & Ott 2017)

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GAMIFICATION ELEMENTE

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Storytelling

—Unabhängig von der Performance

—Veränderte Bedeutung

—Analogien zur „echten Welt“

—Besonders geeignet, wenn die

Realität extrem langweilig und/oder Story Bezug zu persönlichen Interessen hat (Nicholson et al. 2015)

—Narrative Overlay

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SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE (DECI UND RYAN 2000)

Psychologisches Bedürfnis Game Design Element

Kompetenzerleben — Punkte — Performance Graphs — Badges — Leaderboards — Level Up´s — Quests

Autonomie — Avatare — Freie Gestaltung der

Aktivitäten

Soziale Zugehörigkeit — Teams — Teamevents — Leaderboards — Comments und Likes — Epic Meaning

Tabelle 1. Zusammenhang von psychologische Bedürfnissen und Game Design Elementen (modifiziert nach Sailer et al. 2017)

Sailer M, Hense JU, Mayr SK, Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017;69(Supplement C):371–80.

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VORTEILE

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— Fördert die Motivation (Pappas 2017, Ryan & Deci 2000, Sailer et al. 2017)

— Fördert das User-Engagement (Hamari et al. 2013)

— Unterstützt soziale Interaktionen (Hamari et al. 2013)

— Fördert positiven Wettbewerb (Kapp 2012)

— Ermöglicht Lernen aus Fehlern (freedom to fail)

— Ist leicht zugänglich (King et al. 2013; Lister et al. 2014; Sawyer 2014)

— Ist bereits durch das Medium Spiel bekannt (Tolks et al. 2018)

— Lässt sich in den Alltag integrieren (Munson et al. 2015; Deterding et al. 2015)

— Ist kosteneffizient (Munson et al. 2015; Sawyer 2014)

— Kann das Wohlbefinden fördern (Johnson et al. 2013; McGonigal 2011; Pereira et

al. 2014; Tolks et al. 2019)

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NACHTEILE

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— Unterschiedliche Nutzertypen (Hamari et al. 2014)

— Nutzung von Gamification wird in zunehmendem Alter

schwieriger (Koivisto & Hamari 2014)

— Gender-Gap (Koivisto & Hamari 2014)

— Gefahr der „Übergamification“

— Novelty effect –

„Chocolate coated broccoli“

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MOODLE-PLUGINS

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Level Up! – Let the students earn experience points based on their actions within the

course. It will show the current points in a block and learners progress towards next

level.

Mootrain\Mootivated – The most recent kid on the block which allows you to reward

your learners with virtual coins for learning in Moodle. Learners can use those coins to

customize the avatar with different items.

Game – One of the best Moodle plugin in the last decade and among the most

downloaded plugins. Game Plugin allows you to create interactive games by using

questions, glossaries and quizzes. It includes 8 games which are: hangman,

crossword, cryptex, millionaire, Sudoku, Snakes and Ladders, The hidden picture &

Book with questions.

Quizventure – Unique Moodle plugin which will stop your students from procrastinating

while attempting the course quiz. The questions from the course comes down in the

form of the ship and the students have to shoot the correct answers.

Stash – Hide the treasure in your course and let the students unlock it. The teacher

can create items and then place them in activities and resources for students to find.

https://www.lmspulse.com/2017/top-6-plugins-for-gamification-in-moodle-gamification/

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LITERATUR I • Arai, S., Sakamoto, K., Washizaki, H., & Fukazawa, Y. (2014). A gamified tool for motivating developers to remove warnings of bug pattern tools (pp. 37–42). Presented

at the Empirical Software Engineering in Practice (IWESEP), 2014 6th International Workshop on, IEEE.

• Baranowski T. Games for health research - Past, present, and future. Prävention und Gesundheitsförderung. 2018;13(4):333–6.

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http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.018.

• Costa, J. P., Wehbe, R. R., Robb, J., & Nacke, L. E. (2013). Time’s Up: Studying Leaderboards For Engaging Punctual Behaviour. Paper presented at the Gamification

2013: 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Stratfort. http://dx.doi.org/10.1145/2583008.2583012.

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• Pereira, P., Duarte, E., Rebelo, F., Noriega, P., 2014. A review of gamification for health related contexts. Design, User Experience, and Usability. User

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LITERATUR II

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LESEEMPFEHLUNG

23 21.10.2019

Schwerpunktheft: Dadaczynski K, Tolks D. Spielerische Ansätze als innovative Kommunikationsstrategie

der Gesundheitsförderung und Prävention. Präv Gesundheitsf. 2018;13(4):269–71.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical

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Huizinga J. Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Basel: Akademische

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Johnson D, Deterding S, Kuhn K-A, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: A

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Rigby CS, Ryan RM. Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara:

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Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach.

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Sailer M. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller

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Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business.

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Xi N, Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and

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VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!

21.10.2019 24

Klinikum der Universität München

Institut für Didaktik und

Ausbildungsforschung in der Medizin

[email protected]

Internet: www.klinikum.uni-

muenchen.de

Image: Francisco José de Goya - I

Am Still Learning (Aun Aprendo)

Leuphana Universität Lüneburg

Zentrum für Angewandte

Gesundheitswissenschaften (ZAG)

[email protected]

www.leuphana.de/zag

ANSPRECHPARTNER: Dr. Daniel Tolks

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LEVEL 3 - WAS IST ONYA?

25 21.10.2019

Progressive web

application

Basiert auf der APP der

5 Ways to Wellbeing

Gamification

Improve Wellbeing

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5 WAYS TO WELLBEING

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AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN

KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®

5 WAYS TO WELLBEING

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Quellen: Aked et al. (2008), Aked & Thompson (2011)

— Social und psychological wellbeing

— Evidenzbasiert und niedrigschwellig

— Förderung der individuellen Status von Wellbeing in der Bevölkerung

— ausreichend Wahlfreiheiten für jeden einzelnen

— Einfach im Alltag zu integrieren

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Förderung des Wellbeing Status durch Gamification

Basierend auf den 5 Ways of Wellbeing

Auftraggeber: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung

www.mein-onya.de

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THE WELLBEING GAME

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—2012 entwickelt von der Mental Health Foundation of New Zealand

—Ziel: Sensibilisierung für & Aktivierung von Aktivitäten zur

Förderung des Wohlbefindens

—Nachgewiesene Nutzungseffekte

— besseres Wohlbefinden

— niedrigeres Stresslevel

— gesteigerte Sensibilität für „Wellbeing Aktivitäten“

Green (2013), Keeman, Näswall Malinen, Kuntz (2017)

THE WELLBEING GAME / Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften

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Wohlbefinden im beruflichen Kontext

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— Zunahme psychischer Erkrankungen um 76% von 2006 bis 2012

— Längere Ausfallzeiten durch psychische Erkrankungen

Huppert, FA (2009), TK (2013), Van De Voorde et al. (2012)

WELLBEING Niedrigere Fehlzeiten

Niedrigere Wechselabsichten

bessere körperliche

Gesundheit

höhere Produktivität

höhere Kreativität

-

+